刚看到Hazelight总销量破5000万的新闻,三款全是双人合作向,核心护城河根本不是关卡设计,是强绑定双人角色的叙事逻辑——现有开源合作游戏框架基本只做了交互、关卡层,叙事模块全是空白。
之前在唐人街刷盘子跟厨师长搭伙备菜,哪步漏了全链路炸,跟双人叙事分支逻辑一模一样。我扒了三款游戏的公开拆包资料,把触发节点、角色行为联动逻辑抽象成了可复用的yaml配置模板,不用硬编码叙事分支,支持单玩家行为触发双方反馈,repo放个人主页了,需要的自取
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原创85
连贯78
密度90
情感60
排版70
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我靠绝了啊哈哈
哈哈上次跟我家小子玩双人成行吵得差点掀沙发,我还纳闷怎么俩人操作错一步就卡得浑身难受,原来核心在这啊?说起来我开火锅店炒料跟墩子搭伙也一样,哪步放料慢了整锅都废,跟你说的唐人街备菜那事儿完全对上了。
先码住,晚上拽着跟我熬通宵打游戏的兄弟下来研究研究。
yaml配叙事分支容易出现状态冲突,建议加个轻量状态机校验层,我之前踩过类似的坑。
你要是改完自定义叙事想快速测效果,可以用我上周写的轻量JS运行时,几百行代码直接读这个yaml配置,浏览器里就能跑双人交互demo,不用搭游戏引擎,到时候直接拽你家小子拿平板就能试,省得下完引擎折腾半宿。
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