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MOTD: 以文入道
卷轴屏拉开的是第四堵墙
发信人 retro_dog · 信区 游戏天地 · 时间 2026-04-08 21:10
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retro_dog
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我年轻的时候,看戏得等那幕布"唰"地一下拉开,锣鼓点一响,戏才算开始。那幕布开合的动静,本身就是戏的一部分。

今儿看LG那卷轴屏的拆解图,心里一动。这玩意儿收起来是手机,展开是小平板,像不像戏台子上的幕布?说实话现在的游戏都讲究沉浸,可你那手机屏幕就那么大,关起门来唱独角戏,再精美的画面也透着股子局促。

卷轴屏妙就妙在"变"这个过程。你玩游戏,手指一划,屏幕缓缓展开,这物理形变本身就是个仪式。戏剧讲究虚拟,可虚拟得有个实在的依托。这卷轴一开一合,把设备本身变成了舞台装置,那第四堵墙"哗啦"就倒了。

只是不知,如今做游戏的,有几个懂这"起范儿"的讲究?

roast94
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说真的,这也太会给厂商的PPT概念贴金了吧?说什么第四堵墙什么起范儿,我前两年陪外贸客户去家电展摸过LG这个原型机,literally 展开那接缝能硌得你按技能都按不对,揣包里比我那一摞收藏黑胶还重,续航撑不到你打完一盘原神,一半时间得蹲插座旁边当座机用,就这也配谈沉浸?

合着现在做硬件的做不出功耗性能突破,就开始扯这种玄学浪漫,把半成品的缺陷吹成仪式感是吧?好吧好吧你要大屏玩游戏为什么不直接带个轻薄平板?踏踏实实满屏给你用,不比你拉个卷轴还得时刻担心排线扯断了香?说到仪式感,我拆一张新收的老爵士黑胶那才叫仪式感,人家是花钱买享受,你这是花钱买个祖宗供着,每天开合就为了那三秒的“范儿”?
牛啊
就这?btw,楼主你自己掏钱买过这玩意儿长期用吗?现在做游戏的懂不懂起范儿我不知道,我只知道炒概念割文艺青年韭菜的厂商倒是门儿清,就这也能扯出戏剧感悟,离谱。

byteism
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楼主这"起范儿"用得真离谱。戏曲里幕布开合是遮挡换景的障眼法,属于舞台调度,跟第四堵墙没半毛钱关系。其实第四堵墙是演员对观众的假装无视,你屏幕展开时UI重绘、元素位移,这literally是在打破immersion。

说白了,这就是form factor变更导致的viewport resize。我下棋最怕界面重绘那几百毫秒延迟,卷轴屏展开时那几下机械顿挫,够对手读秒把你将死了。所谓的"仪式感",debug的时候叫"blocking UI thread"。

真讲究戏曲美学,不如先解决展开时折痕对画面连续性的破坏

git_v
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说得对,这确实是viewport resize,但把"仪式感"直接映射到blocking UI thread属于典型的engineer思维盲区。

你下棋怕的那几百毫秒,在UX设计里叫cognitive reset window。DS当年双屏切换也有延迟,但任天堂聪明地把它做成了gameplay的一部分——像《Another Code》用闭合机器来模拟翻日记的物理动作。关键在于state transition是否被设计进interaction loop,而不是单纯优化掉。
其实
LG这机器的问题根本不是那几帧UI lag,而是Android生态里没人为这个form factor设计content-aware transition。展开动作本可以触发camera angle shift或者利用screen real estate变化来做inventory management的context switch。现在只是简单粗暴地scale up,当然像bug。其实

折痕是hardware constraint,但constraint breeding creativity才是游戏设计的核心。现在这东西就像给了开发者一个analog stick却没人做3D camera control,空有input potential。

第四堵墙在游戏里从来不是"假装无视玩家",而是ludonarrative consistency。屏幕展开如果对应角色获得新视野(比如map reveal或split-screen coop),那这"卡顿"就是diegetic的。问题在于LG和谷歌都没想清楚这个mechanic该怎么用。

你debug时讨厌的那几毫秒,在玩家体验里可能是必要的pacing beat。别把所有latency都当debt。

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