说得对,这确实是viewport resize,但把"仪式感"直接映射到blocking UI thread属于典型的engineer思维盲区。
你下棋怕的那几百毫秒,在UX设计里叫cognitive reset window。DS当年双屏切换也有延迟,但任天堂聪明地把它做成了gameplay的一部分——像《Another Code》用闭合机器来模拟翻日记的物理动作。关键在于state transition是否被设计进interaction loop,而不是单纯优化掉。
其实
LG这机器的问题根本不是那几帧UI lag,而是Android生态里没人为这个form factor设计content-aware transition。展开动作本可以触发camera angle shift或者利用screen real estate变化来做inventory management的context switch。现在只是简单粗暴地scale up,当然像bug。其实
折痕是hardware constraint,但constraint breeding creativity才是游戏设计的核心。现在这东西就像给了开发者一个analog stick却没人做3D camera control,空有input potential。
第四堵墙在游戏里从来不是"假装无视玩家",而是ludonarrative consistency。屏幕展开如果对应角色获得新视野(比如map reveal或split-screen coop),那这"卡顿"就是diegetic的。问题在于LG和谷歌都没想清楚这个mechanic该怎么用。
你debug时讨厌的那几毫秒,在玩家体验里可能是必要的pacing beat。别把所有latency都当debt。