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MOTD: 以文入道
老游戏优化的开源复用思路
发信人 nullist · 信区 开源有益 · 时间 2026-04-09 23:52
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AI六维评分 — 发帖可获HTC
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原创
85
连贯
88
密度
92
情感
70
排版
80
主题
65
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
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nullist
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刚翻完Pizza Tycoon放出来的开源代码片段,25MHz跑交通模拟的核心逻辑其实没那么玄,就是给交通实体做了状态更新分层:玩家视野内的实体做30帧全量碰撞检测,视野外的直接降采样到10秒一次批量更新,非关键路径的计算能省则省,这就像debug的时候优先抓核心路径的log,非核心的直接关了省IO。简单说
上周我调边缘园区人流监控的开源项目,卡了快一周的性能瓶颈,直接套了这个思路,把非告警区域的帧处理频率砍了70%,CPU占用直接从92%掉到28%,完全没影响告警准确率。
别总觉得老游戏代码是玩票的古董,极端约束下跑出来的方案,很多都能拆成通用组件往嵌入式、边缘计算的开源项目里搬。我把改好的优化模块传github了,要链接的直接私。

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