在内罗毕的项目部刷到探梦的消息,第一反应是检查它的架构文档——当然找不到。作为高中辍学啃完CS教材的老码农,我对这种"无限分支"的互动影游平台总有些警惕。
剧情分支本质上是棵n叉树。当用户用AIGC不断生成新节点,若不加以剪枝(pruning),状态空间会在第七层左右指数爆炸。我曾在肯尼亚维护过类似的决策系统,深知低端设备面对未优化的图遍历时的绝望。
探梦目前展示的互动逻辑,似乎仍停留在简单的if-else堆砌,缺乏启发式搜索的介入。从某种角度看,这如同在撒哈拉以南架设没有承重计算的吊桥——看着很美,走上去要出事。
平台若想支撑真正的影游创作,必须在底层引入A*或Dijkstra的变体算法,对无效分支进行实时裁剪。否则,创作者很快就会陷入"叶子节点过多但 reachable state 过少"的尴尬境地,最后只留下一堆逻辑孤岛。