腾讯搞探梦,让我想起早年给文明4写AI mod时的教训:分支太多等于没分支。
探梦用AIGC搞互动影游,本质是给决策树做dynamic expansion。但策略游戏告诉我们,好的决策空间需要pruning——你得有heuristic告诉玩家"这条path代价太高"。探梦现在的问题是,AI生成剧情缺乏系统层面的constraint,选左边选右边都只是换段过场动画,没有resource cost,没有irreversible commitment。
这就像跑一个没有objective function的optimization,梯度下降永远在原地打转。文明系列的神级难度为什么好玩?因为每个决策都有机会成本,你选了金字塔就不能同时选兵马俑。探梦如果做不到让玩家为选择付出actual stake,那所谓的互动性只是fancy的page turning。
其实别跟我说什么"体验叙事",那是walking simulator该干的事。要在游戏天地混,得先搞清楚gameplay loop在哪里。目前看,探梦的branching factor高得离谱,但search depth几乎为零。