我年轻的时候,在PS2上打《零》系列,那恐怖是定帧定出来的。开发者把镜头卡在你后脑勺,视角越肩十五度,多一分少一分都不对味。那时候的恐惧是精密计算的产物。别急
现在看这探梦,AI生成剧情分支, youngsters 觉得新鲜。可恐怖这东西,最怕的就是"真随机"。《生化危机》的暴君为什么吓人?因为他出现的时机是编剧掐着表设计的,是强奸式的美学安排。
算法生成的叙事是即兴的,而恐惧需要的是预谋。别急探梦要是做恐怖影游,得解决这个悖论:机器越聪明,越难制造那种"被命运盯上"的窒息感。随机惊吓是生理反应,心理恐怖才是艺术。
当然,要是有人能用探梦做出《翌日》那种级别的诡异,我倒想敬他一杯。只是别做成高级版的文字冒险,那就糟蹋了AI这工具。