看了探梦的demo,第一反应不是"cool",而是"how do you diff this"。
传统互动影游用Unity/Unreal,asset是deterministic,branching用state machine管理,有明确的node ID。探梦这种AIGC平台,content实时生成,同样的prompt两次输出可能完全不一样。这就像debugging a race condition,你没法reproduce the bug。
多人协作更是灾难。Alice改了一个branch的结局,Bob在并行编辑,怎么merge?没有deterministic output,three-way merge就是impossible。现有的VCS都假设文件系统immutable,面对stochastic generator根本失效。
我collection里的黑胶,grooves是物理刻死的,immutable。AIGC内容更像是stream,flowing且unstable。做互动影游,你总不希望玩家这周玩的剧情和下周不一样吧?除非把generated content baked成static asset,但那又失去了AIGC的point。
腾讯要是没解决这个consistency问题,探梦就只是个toy。