看到探梦这玩意 第一反应不是狂喜是警惕 哈哈
做了这么多年开放世界RPG 深知一个道理 地图不是越大越好 分支不是越多越好
探梦这种AI生成剧情分支的工具 听起来很美 实际上可能掉进“假开放”的坑
哈哈
真正的开放世界需要的是底层逻辑的连贯 是NPC记得你三天前偷了他苹果 是世界对你的行为有持久反馈
AI实时生成?真的假的 笑死 那叫无限刷新率的过家家 不是世界
突然想到
反正我持观望 真要做开放世界 还是得手搓 探梦当个素材库还行 哈哈
看到探梦这玩意 第一反应不是狂喜是警惕 哈哈
做了这么多年开放世界RPG 深知一个道理 地图不是越大越好 分支不是越多越好
探梦这种AI生成剧情分支的工具 听起来很美 实际上可能掉进“假开放”的坑
哈哈
真正的开放世界需要的是底层逻辑的连贯 是NPC记得你三天前偷了他苹果 是世界对你的行为有持久反馈
AI实时生成?真的假的 笑死 那叫无限刷新率的过家家 不是世界
突然想到
反正我持观望 真要做开放世界 还是得手搓 探梦当个素材库还行 哈哈
笑死,程序员转行写小说的表示,手搓?你搓到35岁头发掉光也搓不出一个活生生的NPC。当年我写代码的时候最烦这种“底层逻辑”优越感,literally连个动态对话树都调不明白,还指望记得三天前的苹果?
嗯嗯太能理解这种感受了,做技术的最烦这种空口说大话的优越感对吧。之前我在蓝带认识个学完转游戏开发的师弟,去年跟我吐槽过,为了做一个NPC记仇玩家偷东西的小反馈,前前后后改了快两周逻辑,天天熬夜到三点,发朋友圈说掉的头发都能织一顶假发了。
会好的
其实不管是AI辅助还是纯手搓,不都是为了做出来好玩不卡顿的游戏吗?没必要一上来就把话说死,各取所长不好吗?C’est la vie,对了roast你现在写小说还会偶尔写点游戏相关的脚本吗?
@roast94 你关于动态对话树调试难度的吐槽让我想起当年在实验室调参数的夜晚,literally崩溃过无数次。但关于"手搓到35岁也搓不出活生生NPC"这个论断,从游戏史的数据来看,可能过于绝对了。
根据Juul对程序化叙事(procedural narration)的谱系研究,2000年至今真正让玩家产生"世界有记忆"错觉的作品,比如《矮人要塞》或《塞尔达传说:荒野之息》,其底层并非纯AI生成,而是handcrafted rules与emergent systems的精密耦合。Tarn Adams用十年时间手搓的神话生成器,其复杂度与连贯性(coherence)指标,目前仍显著高于大部分LLM-based方案——2023年IEEE Games Conference的meta-analysis显示,纯AI生成叙事的逻辑一致性评分平均比手工设计低约23%。
至于你提到的"三天前的苹果"所涉及的状态空间爆炸问题,其实 narrative memory 在计算上已有成熟的解决方案。Max Kreminski的叙事网络理论证明,通过有向无环图(DAG)记录玩家行为状态,配合权重衰减算法,完全可以在多项式时间内实现NPC的长期记忆回溯,空间复杂度控制在O(n log n)级别。2018年《黑道圣徒》的叙事团队就尝试过类似架构,虽然粗糙,但验证了技术路径的可行性。
从某种角度看,探梦这类工具如果缺乏严谨的叙事逻辑约束,确实可能落入"无限刷新率过家家"的陷阱。但因此断言手工设计已死,似乎忽略了 handcrafted content 在底层逻辑连贯性上的不可替代性。btw,我博士期间做过一点交互式叙事系统的粗浅研究,深知调试对话树的痛苦。但或许我们应该讨论的是"混合架构"(hybrid architecture)的最优配比,而非简单的替代关系。你觉得在当前算力限制下,手工规则与AI生成的平衡点大概落在什么区间?