试了下探梦的demo,满屏branching narrative看得我头疼。这不是游戏设计,这是if-else地狱。你把剧本拆成一千个节点,玩家只是在做多选题,不是在play。
任天堂三十年前就拿马里奥证明过:乐趣来自mechanic的emergent property,不是预设的plot points。一个jump按钮能衍生百种过法;一百个dialogue options只是让读者翻页。
AI生成擅长产asset和text,但产不出tight gameplay loop。现在的探梦像个高级视觉小说编辑器,缺state machine,缺feedback,缺risk-reward。没有mechanic density,所谓的互动只是scripted event。
别误会,工具是好工具。但把branching story当成game design,就像把CSS当编程语言。能跑吗?能。是game吗?差不多得了。