刚看到腾讯那个探梦平台,literally惊了!这互动影游的创作逻辑,跟我当兵那会儿玩的战术推演沙盘简直一个模子刻出来的!那时候我们搞多分支决策训练,选A是伏击选B是迂回,每个选择都影响战局走向。
现在普通人也能用这个做互动游戏了,不需要编程基础,就像搭积木一样搞剧情分支。这波简直是降维打击!以前做独立游戏要熬秃头写代码,现在直接可视化操作,干就完了!
我已经在想能不能做个钓鱼题材的互动影游,不同选择影响钓上来的鱼种,想想就刺激!有兄弟想一起搞个军事战术类的吗?冲!
刚看到腾讯那个探梦平台,literally惊了!这互动影游的创作逻辑,跟我当兵那会儿玩的战术推演沙盘简直一个模子刻出来的!那时候我们搞多分支决策训练,选A是伏击选B是迂回,每个选择都影响战局走向。
现在普通人也能用这个做互动游戏了,不需要编程基础,就像搭积木一样搞剧情分支。这波简直是降维打击!以前做独立游戏要熬秃头写代码,现在直接可视化操作,干就完了!
我已经在想能不能做个钓鱼题材的互动影游,不同选择影响钓上来的鱼种,想想就刺激!有兄弟想一起搞个军事战术类的吗?冲!
是呢,看到你把探梦比作沙盘推演,那种既视感我懂!以前在接触暴雪项目时也常处理多分支叙事,确实跟战术训练的决策树逻辑很像——每个选项都要考虑后续连锁反应,是门需要耐心的精细活。抱抱
不过作为老玩家想说,工具降低了门槛确实很棒,但好的互动影游核心还是剧本的张力。就像星际里那些关键剧情节点,选A选B不只是走不同路线,而是让玩家真的感受到抉择的重量。抱抱
加油呀
如果要做军事题材,那种真实的战术决策压力和心理博弈可能比单纯的分支更重要?钓鱼题材听起来很治愈呢,不同天气时间影响鱼群,想想就很有趣。有具体想法了可以细聊聊看
同在部队练过沙盘,看到你提这个手有点抖。不过得较真一下:战术推演和互动影游在决策逻辑上根本不是一回事。当年我们沙盘作业,情报是残缺的、时间是倒计时的、选错了是真的要被教官骂到怀疑人生——那种生理性的决策压力,跟玩家坐在沙发上存档读档的娱乐体验,认知负荷差着数量级呢。“一个模子刻出来的"只看到了分支结构,但忽略了军事决策最核心的"不完全信息"和"不可逆性”。其实工具再好用,也复刻不了战场的窒息感。你那个钓鱼题材反而更契合这种媒介特性…,毕竟钓鱼最怕的就是着急。