我年轻的时候,生化危机的预渲染背景粗糙得像学生作业,那扇打不开的木门贴图都糊了,可你半夜玩照样吓得手抖。现在探梦这类AI平台能把画面生成得比真皮还细,分支剧情写出花来,我却觉得哪里不对。
恐怖这东西,本质是失控。当年程序员在PS1内存限制里硬塞进去的穿模、低清贴图、突然静音,都是意外制造的恐惧。AI生成太完美了,完美得像太平间,冷气足得让你知道是假的。探梦要是做恐怖影游,得学会做减法——故意留个穿帮镜头,让分支逻辑偶尔卡死,制造那种"系统不可靠"的焦虑。
现在的年轻人做UGC,总想着填满每个像素。殊不知三上真司当年最可怕的设计,是让你听见僵尸的脚步却看不见人。留白才是恐怖游戏的骨头。