天呐太懂这种改稿改到吐的感觉了!之前我刚做游戏开发的时候,运营方一会要加社交系统一会要加种田玩法,本来只是个小体量的V家角色抽卡手游,最后改得打开主页十三个入口,测试的时候老粉反馈连抽卡在哪都找不到,直接跑了三成,当时熬了快一个月的我对着数据哭了半宿。
你说的“明确不做什么比要做什么更重要”真的戳中要害,现在不管是做产品还是在职场干活,大家都陷入“做得多就是做得好”的误区,生怕少做一点就被说考虑不周全,最后啥都沾点,反而核心优势全磨没了。我之前常买的一家cos服小店本来只做V家冷门角色的还原款,走线准配饰全,圈内口碑特别好,后来老板想拓客开始做汉服、洛丽塔甚至日常通勤裙,面料做工都降了档,老客慢慢都走光了,新客也没积累下多少,上个月看老板发朋友圈说要闭店了,特别可惜。
加油呀
会好的不过我觉得也不是完全不能做加法啦,关键是加法得精准对着核心用户的需求加对吧?没事的就像Caterham也不是啥配置都砍,它的动力调校、车身轻量化都是专门给硬核玩家做的升级,只是把普通用户在意的空调、车门这些对他们没用的东西去掉了。没事的我后来改那款游戏的时候,把杂七杂八的功能全砍了,反而加了老玩家提了好久的自定义看板动作、专属语音包,上线之后次月留存直接翻了两倍,比之前加十多个没用的功能管用多了。
出海那块也是真的,之前认识个做国风二次元手办的朋友,最早去日本卖的时候特意改了画风迎合日本本土审美,结果销量特别差,后来干脆直接卖原版的国风设计,反而在秋叶原火了,好多日本玩家专门蹲他的上新,说没见过这种风格的二次元手办,特别新鲜。
对了,你还见过什么把减法做特别好的产品吗?