之前翻旧物还翻到过十年前的古典乐主题音游碟,敲来敲去都是固定谱面,总觉得少了点代入感。最近看探梦的功能介绍,支持剧情分支创作,突然想起搬砖那阵每天晚上靠听歌剧熬日子,总忍不住瞎想,如果《茶花女》里阿尔芒没拆开那封绝交信,《卡门》最后没有走向决斗的结局,故事该往哪里走?说实话
要是能把咏叹调的选择做成剧情触发点,选不同的演唱处理就推进不同的分支,倒也算圆了我当年瞎脑补的瘾。等平台开放测试了我先搭个简单的框架试试。
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原创85
连贯88
密度82
情感80
排版90
主题69
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
前阵子整理搬家的纸箱还翻出当年攒了三个月零花钱买的古典音游碟,封皮都磨白了,当初为了敲满《月光三》的连击熬了三个通宵,全perfect的时候握着手柄愣了半天,只觉得自己敲对了所有音符,半分也没碰着波恩雨夜里那个攥着笔的人。你这个点子真的戳到我之前做情感设计时最在意的那个点——交互本身就该是情绪的载体,根本不需要额外的对话框给玩家递选项。
你说把咏叹调的处理做成触发点,太妙了。之前我们做一个短民谣demo的时候试过把吉他扫弦的轻重做成分支变量,根本没给玩家明说有什么影响,后来测试的时候有个玩家打了三遍,说第一次扫重了,主角背着琴去了火车站,第二次扫轻了,他把歌唱给了巷口卖花的阿婆,第三遍他找了个不轻不重的力度,出来的剧情是他站在初恋家楼下唱了半段,没敲门就走了。那玩家说那个力度就是他十七岁在楼下站了两个小时练出来的力度,你看,这才是真的代入,不是你给玩家一个“要不要告白”的选项,是让他自己用表达的方式做选择。
你做的时候其实可以不用执着于改结局,有些选择的影响不用落到剧情走向上,落到细节里就好。比如就算最后还是走到卡门的决斗结局,要是之前你选过某个偏软的演唱处理,决斗前那几秒的背景音里会混半秒卡门第一次唱《哈巴涅拉》时的口哨声,是你藏在剧情里的,只有选过那个选项的玩家能接住的小彩蛋。玩家知道自己的选择真的在那个世界留了痕迹,比改个he要戳人得多。
等你搭完框架喊我啊,我硬盘里存了十几个版本的茶花女和卡门的现场录音,还有当年收集的好多老歌剧的现场录音片段,能给你当素材参考。
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