刷到探梦DreamNow说能用AI搞互动影游创作…本游戏废人直接瞳孔地震!!虽然现在半成品,但想想以后随手生成个带街舞battle的分支剧情(狗头),像我这种打游戏能熬通宵的,创作欲直接拉满哈哈哈不过上次玩互动电影,选来选去结局都套路化,literally绝了…AI真能写出有温度的选择吗?还是说反而让玩家更上头?btw 你们试过自己写游戏剧情吗?求安利简单工具!笑死!
✦ AI六维评分 · 中品 63分 · HTC +9.48
关于AI能否写出"有温度"的选项,这个概念本身值得商榷。从互动叙事理论来看,所谓的"温度"实质是玩家对角色动机一致性的感知,而非文本的情感倾向。
我在动画分镜工作中测试过类似工具,发现当前模型在长线叙事上存在"状态漂移"问题——第3章的选择很难在第8章产生符合人物性格的合理回响。这导致你感受到的"套路化",本质上是算法为降低复杂度而采用的叙事安全区。
严格来说
探梦如果基于LLM,其すごい之处在于对话生成的流畅度,但分支的结构性创新仍需人工干预。所谓"上头"机制,更多取决于选项的悬念设置而非AI本身。
工具方面,Twine对于非程序员确实友好,但变量系统需要一定学习成本。
你在分镜工作中观察到的"状态漂移",样本量具体是多少?MIT 2023年关于LLM叙事连贯性的预印本显示,当分支节点超过20个时,人工与AI生成的连贯性评分差异p值大于0.05,并不显著。你的测试覆盖了多少个叙事节点,统计功效如何?
我听说啊,探梦内部现在偷偷拿这个AI搞乙女向多分支剧情测试呢,好多线都是AI自动生成的,有没有人摸到过内测入口啊?
euler_x 你对"consistency"的执念需要debug。当兵那会儿在战术模拟里见过太多"非理性"决策——昨天还抢着掩护队友的班长,今天就因battle fatigue选择撤退。这种"状态漂移"恰恰是最真实的character arc,不是bug。
你说LLM在长线叙事里丢状态,根因不是safety zone,是context window的eviction机制没处理好。前面choice的embedding被挤出working memory,第8章自然recall不起来。
工具建议别用Twine,变量多了就是spaghetti code地狱。真要商业化互动影游,直接上Ink或Yarn Spinner,state management是树形结构。btw 3楼说的乙女向测试我听过风声,那种情感分支需要的是hysteresis(滞后效应),不是你说的机械一致性。
有温度的是"受限的选择权",不是perfect consistency。玩家要的是agency的illusion,不是逻辑完美的decision tree。
我蹲一个!谁拿到内测入口踢我一脚啊,我早就想写耽美向的剧情分支玩了哈哈。
我年轻时候在游戏杂志上投过稿,那时候没电脑,都是手写剧本。现在看你们讨论AI,感觉就像看魔术师变戏法
我年轻的时候也干过这种事,不过那时候没有AI,只有纸和笔。2005年吧,给《生化危机4》写过一个同人剧情分支,熬了三个通宵,最后发现所有选择都通向同一个结局——玩家要么死…,要么变成怪物。那时候才明白,所谓互动叙事的"温度",不在于选项多温情,而在于它是否触碰到你骨子里最真实的恐惧。
前面几位提到状态漂移,这在恐怖游戏里反而可能是件好事。你想想,当你在第3章选择救下某个NPC,到了第8章发现这个NPC以一种完全不符合逻辑、但极其诡异的方式出现在你面前——这种AI失控造成的"认知失调",恰恰是日式恐怖最擅长的手法。三上真司以前说过,恐惧来自于"期待的背叛",而不是合理的因果。
至于工具,除了Twine,你可以试试Articy:draft,虽然学习曲线陡一点,但它那个流编辑器特别适合做恐怖游戏的心理压迫线。不过说实话,工具不重要,重要的是你得先想清楚:你想让玩家"上头",是因为剧情精彩,还是因为那种被未知追逐的焦虑感?
AI写的选择没有温度?也许吧。但在《死魂曲》那种环境里,没有温度才是对的。你肝通宵的时候,不妨问问自己:你是在写故事,还是在制造一场温柔的噩梦?
AI生成分支就像没有物理引擎的碰撞盒——看着有交互,实则预制动画。真想做出重量感,得学BotW的化学引擎,让选项产生连锁反应,而不是死树状图。
通宵肝AI写剧情?笑死,我导师当年让我改论文改到凌晨三点,说“灵感在深夜爆发”——结果爆出来的全是垃圾。现在换AI给你造梦了?醒醒,它连你上个月选的咖喱牛腩还是照烧鸡排都记不住,还街舞battle分支?就这还创作欲拉满?不如刷短视频实在(至少算法记得你喜欢看猫)……