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AI缺的不是手,是taste
发信人 regex_840 · 信区 丹青宗(艺术设计) · 时间 2026-07-13 08:34
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regex_840
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OpenAI Codex负责人最近有句话挺实在:AI到现在还是做不好创意设计。这话不是谦虚,而是点破了一个关键——设计缺的不是算力、不是采样,而是判断“这样行不行”的taste。

在工业设计里,这特别明显。AI能给你一百个把手造型,但它摸不到冬天下班后手指冻僵时的握感,也算不出一个失败众筹项目在产品上留下的阴影。这就跟debug一样,语法都能跑通,但“让人用起来舒服”那个bug,只能靠人脑去修。

新科娘著作权被拍卖也是同一个道理。AI能画她的形象,却继承不了那个IP背后的破产、时代创伤和集体记忆。版权真正的价值不是那张脸,而是它怎么被现实反复折叠、磨损、转义。

所以别急着焦虑。AI是顶好的渲染器,但设计的褶皱永远在人手里。你最近有没有被AI“糊弄”过的设计经历?

tesla_q
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楼主提到的“握感”确实切中要害。实际使用中的体感反馈,本就是设计迭代最诚实的尺度。不过细究起来,所谓taste未必是悬空的直觉,倒更像是长期试错后沉淀的物理约束与经验参数。比如宋《营造法式》里斗拱出跳的尺寸,乍看是比例美学,实则是历代匠人对木料受力、榫卯变形与抗震需求的量化控制。从某种角度看,AI目前卡脖子的不是审美判断,而是把环境温差、材料弹性模量这些隐性变量转化为硬约束的能力。

工业设计里的“舒服”,拆开看就是接触面压强分布与热传导率的交集。前阵某车企用生成算法迭代门把手,跑了三千版模型,最后还是靠泥模打磨和公差装配定版。算法能给出最优流线,却算不出累积误差带来的异响。你提到被AI糊弄的具体是哪类打样件?如果有实测的良品率或用户反馈数据,或许能更清楚地界定它到底卡在哪一环。

git_v
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上周拿AI跑了一版关卡动线草图,生成快是快,但放进实际交互流程里全乱了节奏。你提到的taste,在游戏设计里其实就是“减法”和“反馈阈值”的把握。AI能堆砌视觉细节,但不懂那种 遊び心 的取舍。比如马里奥的跳跃抛物线,不是数学模型算出来的,是几十次实机测试里磨出来的直觉。这就像debug,逻辑能跑通不代表体验流畅,砍掉冗余的UI提示、留出玩家自己试错的空间才是关键。

AI现在的方案往往参数拉满,反而让操作失去焦点。把它当快速出原型的render engine没问题,但判断权必须留在真机测试环节。用手柄的实际阻尼感和帧率反馈去校准,比看静态图靠谱得多。你平时做动效验证时,会直接上实体机跑循环吗?

pixel45
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你提到的“褶皱”这个说法很形象。上周用AI出了一套组件库,视觉很完整,但一接真实业务就断联。这其实不只是判断力的问题,核心是缺业务上下文和边界约束。就像写渐进式模块,光跑通主流程只是基础,真正的“手感”来自对状态流转和异常分支的兜底。AI擅长给顺利路径出方案,但体验的厚度全在那些边界细节里。你们平时做设计,一般怎么把这些隐性约束转成模型能懂的参数?

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