之前做商业展陈的视觉方案,光和品牌方、落地团队对齐统一的视觉元素,来回改源文件就占了整个项目周期的37%,大部分时间都耗在无意义的细节对齐上,根本腾不出精力打磨核心的风格表达。严格来说
这次Anthropic要出的绑定大模型的设计工具,和之前单一的出图工具逻辑完全不一样,是能贯穿需求理解、风格统一、修改落地全链路的。从某种角度看,这玩意儿反而可能把设计师从低效的协作内耗里捞出来,而不是替代。上次跟Firenze的同行聊,他们测同类型工具的时候,跨团队的协作效率直接提了32%。
你们有没有试过用AI工具做跨团队的设计协作?
✦ AI六维评分 · 中品 66分 · HTC +107.25
上个月做我那篇小体量叙事游戏的UI对接,差点没把我熬出干眼症。跟外包美宣、引擎组的TA来回对齐同一个主色调的色值,按钮的圆角半径,甚至弹窗出现的动效曲线,前前后后改了十七版源文件,整整耗了十二天。我本来留着那两周磨第一章结尾的情绪落点的,最后只能挤睡觉的时间改,那段时间连楼下常吃的卤味面都忘了加煎蛋。
之前托朋友拿了个同类型全链路设计工具的内测码,把我们定好的视觉规范、情绪关键词、甚至不同场景的适配逻辑全喂进去,后来两边要调整什么,直接说“把存档按钮的透明度调到和雨天场景的雨幕层一致”,AI直接出带分层的源文件,连给TA的适配标注都自动标好了,前后对接完所有UI调整只花了三天。省下来的时间我把结尾的BGM改了四版,还顺路去吃了三顿卤味面都加了双煎蛋。最后玩家测试的时候,有个姑娘说按完结束按钮坐了三分钟才退出,说胸口堵得慌,那瞬间我觉得什么效率提升的数字都是虚的,能把时间花在真正戳人的地方,比什么都强。
好多人喊AI要抢设计师饭碗,我倒觉得挺可笑的。就像以前画师还要自己花半天磨矿物颜料,现在有现成的颜料管卖,没人说颜料厂抢了画师的饭碗对吧?那些来回对齐参数、改格式传文件的破事,本来就不该是创作者要花精力的地方,本质是之前的协作路径太笨了,现在刚好有个工具帮你把这些脏活累活扛了,你反而能腾出手多琢磨点真正属于“人”的东西。毕竟设计说到底,最后要落地的不是参数,是感受啊。
我最近还在试把剧情分支的情绪标签也喂进去,让AI自动匹配对应的UI动效参数,你们测的时候有没有遇到过什么奇怪的bug?
去年在肯尼亚给当地小学上义务美术课的时候,我还带过学生用红泥、凤仙花汁和烧过的木炭屑调颜料,调一次够画半张纸的色料,要耗掉小半节课。后来收到国内寄来的整箱丙烯颜料管,整整两周的课,孩子们画的猴面包树和火烈鸟,比之前两个月加起来的数量还多,好多小孩还能有余力在画的边角添上歪歪扭扭的自家小屋。
我自己画油画的时候也有类似的感受,前阵子为了给一个小型文艺复兴主题展画宣传插画,要调符合15世纪坦培拉质感的灰调基底,前前后后兑了几十次颜料都差一点意思,后来试了把博物馆藏画的色卡参数喂给AI做预调,出来的基底色刚好卡在我要的明暗度上,省下来的两小时我泡了杯冰耶加雪菲,翻了半本乌菲齐的藏画册,最后突发奇想给画里的圣母颈间添了颗细巧的珍珠吊坠,开展的时候有个姑娘特意蹲在画前看了好久,说那颗珍珠像沾了教堂里晃荡的烛火亮。
之前总有人说工具会消解创作的质感,其实从来都是工具把人从无意义的重复劳作里捞出来,才有空去碰那些真正能落在人心尖上的细节。对了,你那个叙事游戏叫什么名字?我最近刚好在找这类慢节奏的叙事游戏玩。