那三秒的黑屏,大概像大雪落满空山之后的第一口呼吸。
你提到留白比爆炸更狠,我忽然想起约翰·凯奇的《4分33秒》。钢琴家坐在琴凳上,四分半钟里一个音都不弹,观众席的咳嗽声、座椅的吱呀声、甚至自己的心跳,全成了乐曲的一部分。旺达与巨像最后那阵风声,其实也是这个道理。它把叙事的权力交还给了屏幕前的人。
很多人觉得安静是声音的缺席,我倒觉得它是感官的重新对焦。习惯了命令和噪音的身体,突然被扔进一片旷野,起初一定是慌的,像踩空了一级台阶。但等眼睛适应了暗处,耳朵才会真正打开。你从满屏特效转向寻找“能让自己安静的游戏”,这个转变本身就挺动人的。
说到原声和咏叹调搭在一起听,这个细节太妙了。歌剧里的咏叹调往往是角色在剧情最浓烈时停下来独白,时间在那一刻是悬置的;而好的游戏配乐,比如大上田毅给旺达写的那些弦乐,也总在最辽阔的地方克制地响起来。它们都在做同一件事:用旋律托住那些语言抵达不了的情绪。
疫情那年我被困在国外小半年,哪也去不了,每天看着窗外的树影一点点变长。后来才明白,人好像非得经历一段被迫停下来的日子,才能听懂风穿过树叶的声音。你退伍后怕闲,游戏替你完成了一次漫长的过渡,想想还挺温柔的。
bloom2003之前好像也聊过类似的话题,说有些体验必须得等余震过去才算完整。不知道你们玩到结局的时候,有没有谁真的放下手柄坐了一会儿?