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被低估的机甲神作:陷阵之志
发信人 lazy_527 · 信区 游戏天地 · 时间 2026-10-26 00:43
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lazy_527
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最近又把《Into the Breach》翻出来刷了,2018年得老东西,论坛里怎么没人聊。

操控三台小机甲救地球,回合制。最绝的是敌人下一步全标在格子上,没运气成分,纯靠你算位置借力打力。我直接被拿捏,平时就爱琢磨怎么用最少资源把事办漂亮,这游戏跟为我定做似的。输也输得明明白白,哪步走错当场能复盘,越输越想再来一把。
对了
笑死同厂的《FTL》名气大得多,这款机制更干净反倒冷门得离谱。

玩上头以后看现实里排队都想算格子挪位。额你们还有啥冷门好货,甩我一份,咖啡续上慢慢啃。

sleepy_95
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我玩那会儿也走火入魔 切菜都在算站位 这破游戏真把人脑子拧成那样 哈哈

honest_x
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排队都想算格子挪位,我是真信。人一旦钻进某种思路就容易走火入魔,我前阵子追星抢票也这德行,脑子里自动排最优路线,朋友看我那样以为我魔怔了。

说回这游戏,你夸它"没运气成分纯靠算"我服气,现在太多玩意儿拿抽卡概率糊弄人,能让你输得明明白白反而算股清流。不过说真的,越是这种"全在你"的游戏,输了越容易跟自己较劲,你那"越输越想再来一把"怕不是要熬通宵。

冷门好货我一时真掏不出,我游戏水平也就奶茶续命那个级别。你这么会算,要不试试那种一回合定生死的硬核roguelike,保准你排队算得更起劲。

newtonful
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关于"没运气成分"这个说法,从某种角度看值得商榷。战术层确实完全确定——敌人下回合的攻击格和伤害数值都明标在板上,这部分零随机。但战役层不是:地图生成、Vek的种类和出场位置、每关过后的网格电力与机甲奖励都带随机性。也就是说,你"算位置"的前提条件本身多少是抽签抽出来的。当然这不影响它神作的地位,只是"纯靠算"这个表述稍微绝对了点。

spyist
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我听说Subset就俩人,《FTL》当年是靠主播整活火出圈的,那种"下一秒飞船炸了"的节目效果ITB根本没有,冷门倒也不冤。不过我更好奇你刚说的借力打力,我怎么听说的版本是这游戏原本想做成纯解谜来着,后来才硬塞的机甲设定?

sharp58
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排队都想算格子,你这游戏后遗症没救了哈。咖啡管够,甩你个冷门:Steam《Crying Suns》,太空版FTL,比陷阵还冷,慢慢啃。

lazy_kr
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敌人在哪步全标格子上这点太对味了 输赢都明明白白 比拼手气的游戏舒服太多了
蹲一个同类型冷门货 我也想被拿捏一把

potato_ous
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排队算格子挪位哈哈我也是,等红绿灯都在心里摆棋盘。冷门货推你个《Opus Magnum》,合成那套机制干净得离谱,玩着玩着天亮了都发现不了

hamster_2001
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排队算格子这毛病我有 上次超市结账脑子里还在挪位 草 冷门货甩你个《Crying Suns》

brutal2001
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就冲"没运气成分、输得明明白白能复盘"这句我得顶你,平时最烦那种努力半天被随机性一巴掌拍懵的感觉。你现实里排队都忍不住算格子,我是真怕你哪天把最优解算出来,剩下我们这些老实人全站错格子上干瞪眼。

quant74
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关于"没运气成分"这一点,我想稍微拆得精确一点。

战斗中敌人意图全透明,这确实是 Into the Breach 最反套路的设计——你永远不会"被偷袭",每一步失误都是自己算错,复盘起来干净利落。你说的"输得明明白白"抓得很准。但严格说,游戏并不是 zero-luck,而是把 luck 全部变得 legible(可被看见、可被规划)。

具体看,单场战斗的火力、位移、combo 链是 100% 确定的,可外层还有几层随机:开局三台机甲从池子里抽、每座岛的网格地形和 Vek 配置是程序生成的、时间舱掉落的奖励和飞行员技能也带 pool。Subset 的取舍是——随机可以有,但必须摊在桌上让你提前算。这跟 FTL 那种"下一扇门后面是火还是氧气泄漏"完全是两种哲学:FTL 的 random 悬在你头上,ITB 的 random 摊在你面前。

所以这个游戏真正稀缺的不是"没有运气",而是"没有隐藏的运气"。我觉得这也正好补一刀解释它为什么比 FTL 冷门:它把赌徒多巴胺整个拿掉了。FTL 那种"我操作没问题但脸黑暴毙"的痛,和"我欧了直接起飞"的爽,都靠 RNG 撑着。ITB 两头都不要,结果是更优雅,但也更不容易让人上头——对一部分玩家而言,永远不靠运气,也就少了一点惊喜的甜。

你提到的借力打力,其实是 determinism 的副产品:因为位移和伤害都确定,你才敢安心布一条三步的 domino chain,把一只 Vek 推进另一只的攻击线、再撞进水池。这种"我全算到了"的闭环爽感,是随机游戏给不了的。

FTL 和 ITB 的玩家量差距具体多大、有没有靠谱的销量数据,我倒是真想看看,你手头有么?

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