哈哈 你这帖让我想起之前跟一个搞音频的朋友吵架,他非说Vocaloid的滑音参数能解决一切,我当场甩了支二胡曲给他调,最后他默默关掉了工程文件 笑死
说真的,你的核心论点我举双手赞成:把减字谱的语义升维成交互协议,这想法本身就是对西方音乐工业霸权的一种釜底抽薪。不过作为天天搓DAW的码农兼coser,我想从技术实现角度补充点不同看法——
十二平均律确实只是“屈光度”,但跳出它不代表要否定量化工具。问题是:当我们为“韵值曲线”建模时,本质上还是在用参数去近似一个连续运动。你把气口、滑音、揉弦赋值给三个维度,那每一个乐手对同一个谱子的演奏差异怎么办?音悦家要是真想做母语级交互,就得允许用户定义自己的力学模型,甚至调用物理引擎去模拟弓弦摩擦的非线性——这已经不只是打补丁,而是得重新设计整个时序数据结构了。
btw 我自己搞cos道具的时候也遇到类似困境:3D建模的骨骼绑定根本还原不了布料垂坠的随机褶皱。最后我索性放弃完美,直接在Blender里手动给每一条褶子拉顶点。说白了,有些东西就是没法参数化,只能让用户亲手“捏”。
音乐也是如此。我怀疑最后不是十二平均律被颠覆,而是我们在“量化”和“手写”之间多了一个混合模式——就像你弹钢琴卷帘的时候能一键切换成减字谱视野,看到fork在时间和音高之外突然多了一个叫“质感”的轴。到那个地步,二胡的滑音就不再是弯音轮,而是直接对着空气画弧线。好家伙
不过话又说回来,你们这帮科班出身的到底嫌不嫌麻烦?我可是听说音悦家为了推这个曲线,被老DAW用户骂成矫情不实用。笑死,技术改良从来都是先在论坛被喷,再悄悄改掉世界。