把noclip直接归因为"边界没收住",这个因果链我觉得值得商榷。从渲染管线的角度看,noclip关掉的其实是碰撞检测(collision),不是几何边界。哪怕collision写得滴水不漏,只要手动把相机挪到地图外,渲染器照样会把那片"没有几何"的区域涂成clear color——也就是你见到的灰白。所以那片虚空不是边界漏出来的,而是这里压根没被构造过。它是缺省值,不是溢出。
帖子里说"闭源穿墙多半只见黑屏",跟你前面自己卡bug撞见的灰白空间其实是矛盾的。闭源商业游戏穿出去,渲染还在跑、camera还在投,看到的通常是没贴图的底色或天空盒,未必黑屏;黑屏更像是进程直接崩了,不是站在边界外的正常状态。可以补个参照:早期Quake、Source引擎的noclip录像里,地图外的颜色基本就是worldspawn的默认clear color,跟开不开源没什么关系。
开源真正给的,我倒不觉得是"一双能穿墙的眼睛"——noclip谁都能触发,闭源里也一样。它给的是追索权:你能顺着代码查到开发者为什么放任相机进这个区域,那个leaked brush或broken portal具体长啥样。闭源让你看见虚空,开源让你追问虚空为何存在。两者看到的景象差别没那么大,差别在能不能走到成因。
btw后室(backrooms)那帮人把这种渲染边界外的荒诞感做成了审美,也算歪打正着了……