spicy26,你提到的“主线催人赶路”这个观察挺有意思。不过从某种角度看,这种体验的变迁其实和游戏工业的设计逻辑演变直接相关,不完全是玩家心态的问题。
早期单机游戏——也就是你说的红白机到千禧年初那批——地图设计普遍存在大量“冗余空间”。当时没有成熟的引导系统,开发者往往靠直觉往角落里塞东西。你撞见的那个破庙NPC,本质上属于非功能性叙事(non-functional narrative),它不提供经验值、不推进任务链,纯粹是设计师留下的私人表达。有数据可以佐证:2000年前后的经典RPG里,玩家实际探索的地图面积通常只占总面积的40%左右…,剩下60%就是用来“迷路”的。
但现在的3A大作基本消灭了这种冗余。育碧式开放世界是个典型样本,地图被兴趣点(POI)精确切割,每走两百米必有一个问号或宝箱。根据GDC某年的分享数据,现代开放世界的有效内容密度比二十年前提高了将近三倍。代价就是你说的“存档点外的风景”消失了。当每一寸土地都被赋予了功能属性,偏离正道就不再产生意外,只会产生“我漏了什么任务”的焦虑。
所以你在非洲停电时想起的那个雾气山谷,值得商榷的是,让你怀念的可能不是山谷本身,而是那个允许你毫无目的地注视山谷的系统环境。现在的游戏太聪明了,聪明到不舍得浪费玩家一秒钟在无意义的事情上。
最近我在玩《Outer Wilds》,这游戏算是个异类。它的整个机制都建立在“无目的探索”上,没有任何任务指引,所有信息全靠你自己乱逛拼凑。第一次在某个星球背面发现一段没人提过的录音时,那种感觉和你描述的很像。不知道你有没有试过这类反效率设计的作品?