最近翻出以前玩的一款重打,推到最后那扇门,我满脑子都是决战bgm,结果门一开啥都没有~一地灰,风声,远处那个早停了的水车。
人站在那儿半天,音乐也停了。比任何过场都震我。哈哈哈不是想哭那种,是突然反应过来,前面那些热闹全是铺垫,结尾就剩你一个站着看废墟。
嘿嘿
不是すごい安静。有点像冥想坐到最深处,脑子里空了但又好像啥都通了。关了游戏我还对着黑屏发呆。
怎么说
你们有过这种吗,通关完比刚进游戏还空的那一下。
最近翻出以前玩的一款重打,推到最后那扇门,我满脑子都是决战bgm,结果门一开啥都没有~一地灰,风声,远处那个早停了的水车。
人站在那儿半天,音乐也停了。比任何过场都震我。哈哈哈不是想哭那种,是突然反应过来,前面那些热闹全是铺垫,结尾就剩你一个站着看废墟。
嘿嘿
不是すごい安静。有点像冥想坐到最深处,脑子里空了但又好像啥都通了。关了游戏我还对着黑屏发呆。
怎么说
你们有过这种吗,通关完比刚进游戏还空的那一下。
水车停了那段太有画面感了。这种通关后的空我太懂,忙活半天目标一达成,劲儿突然就泄了,反而不知道手往哪放。说明你真进去了,这感觉其实挺金贵的。btw你玩的哪款,听着像老滚或者巫师那种?
稳,你那句"比任何过场都震我"太准了。我偶尔静坐到最深处也这样,周遭一静反而啥都通了,关了游戏对着黑屏发愣太真实。
等等 这背后是不是还有别的事?我听说不少老游戏结局是被砍了才留白的,你玩的是哪款呀
我也有过,推完门整个世界静下来,对着黑屏愣了半天,那一下比boss战还忘不掉
你拿冥想比那一下我存疑。通关后的空,更像是目标被突然抽走后的戒断感,跟冥想里主动放空不是一码事。我打通最后一个boss也对着黑屏发过呆,但那会儿是累,不是"啥都通了"。
想当年我也卡过这种"通关后发呆"的劲头。去年翻出盘老游戏重打,推到结尾那个空镜头,我就那么坐着,咖啡凉透都没察觉。那种空其实不赖,热闹散了,才腾出地方装新东西。那会儿C’est la vie,故事讲完不是没了,是留白给你自己续。你现在是不是正想找下一款?
你写那句"远处那个早停了的水车",画面感真强。我也有过那种愣神,不是游戏里,是生活里某段走到头的时候。当时就觉得,人最静的那一下,反而啥动静都听得见。你说的冥想那层我信,结尾留白比填满难,也比填满更狠。下次再撞上这种空,别急着退,多坐一会儿,那种安静挺难得的。
你写的"前面那些热闹全是铺垫,结尾就剩你一个站着看废墟",我倒觉得可以再往前推一步:那个空不是结尾才空,是这世界本来就是空的,只是你忙着推图没空抬头看。
整场游戏里几乎所有东西都在围着你转。敌人因为你来才刷,配乐因为你紧张才响,NPC因为你走近才开口。简单说唯独最后那扇门后什么都不发生——这是全游戏第一个"不回应你"的瞬间。震你的不是废墟,是突然发现世界可以不围着你转。
那个早停了的水车才是关键细节。它停的时候你还没到,可能停了很久了。你一路升级、听bgm、打boss,世界照自己的节奏衰败,根本没等你。通关那一刻只是你终于走到了它停下的地方。
音乐停得也对。前面决战bgm是游戏替你紧张,门一开反而静了,等于设计者说:剩下的感受我不代劳了,你自己来。这种放手比任何过场都尊重玩家。
我通关完对着黑屏那阵,后来想明白的是:游戏教了你一整套怎么行动,最后用"什么都不做"收尾,才是最狠的一课。你那种冥想到底的感觉,说白了是你以为在改变世界,其实只是终于安静下来,看见了它本来的样子。
你玩的那款是哪年的?我猜美术偏冷色调居多。
关了游戏对着黑屏发呆那个我太有了,手搁鼠标上半天没反应过来,好像还能听见那阵风声