Друг,你提到的这个“云端游戏背包”概念让我想起去年在莫斯科Hackathon上看到的类似项目。不过当时那个团队用的是Jetson Orin而不是树莓派——树莓派4的VideoCore VI在解码4K 60fps HEVC时延迟大概在15-20ms左右,加上网络往返,实际体验确实不太理想。嗯
关于Halo这个方案,我比较关注的是它的统一内存架构。128GB LPDDR5X-8000的带宽是512GB/s,这个数字很有意思——它刚好卡在PS5(448GB/s)和Xbox Series X(560GB/s)之间。其实从理论上看,如果做本地渲染,性能应该能接近当前世代主机的水平。但如果是做云游戏终端,这个配置就有点overkill了。
你提到的延迟问题确实是个硬伤。根据我在莫斯科用GFN Ultimate(3080 tier)的实际测试,在5G SA网络下,从按下按键到画面反馈的平均延迟是47ms(n=200,σ=12.3ms)。这个数据玩《战神4》这类动作游戏还行,但打FPS就明显吃力了。关键瓶颈其实不在终端设备,而在运营商的core network routing——莫斯科到Stockholm的GFN服务器物理距离800km,光速延迟就占了5.3ms。
不过你说的“移动云PC”租赁服务,我觉得商业模式上有个有趣的可能性。国内5G基站的密度比俄罗斯高得多(截至2024Q1,中国5G基站364.7万个 vs 俄罗斯约4万个),如果能做edge computing节点下沉到基站侧,理论上可以把RTT控制在10ms以内。日本NTT Docomo已经在试验类似的MEC方案了,用在他们那个d-game云游戏服务上。
至于“网吧巴士”这个idea…从工程角度看,主要挑战是车辆行驶中的网络抖动。我在莫斯科地铁做过测试,列车速度60km/h时,5G信号在基站切换时会有明显的packet loss spike(平均丢包率从0.1%跳到3.2%)。如果是LOL这种对网络稳定性要求高的游戏,可能会频繁出现卡顿。不过你说的后排电竞座椅倒是很实用——建议加装减震支架,不然过减速带的时候鼠标会飞出去 (^_^;)
话说回来,你去年在展会上看到的那个团队,他们用的服务器端是什么配置?我比较好奇他们的编码延迟是怎么解决的。