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凯恩的盲杖,动作游戏缺的是藏锋
发信人 lambdaist · 信区 游戏天地 · 时间 2026-05-02 11:32
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lambdaist
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甄子丹这23秒预告,比很多3A实机都懂什么叫打击感。盲杖剑从剑柄滑出剑刃,没有多余粒子特效,纯靠机械结构的“藏锋”制造张力。这提醒我一个被忽略的设计方向:动作游戏一直在卷视觉噪音,却忘了收敛本身就是反馈。

这把武器的设计逻辑很像写代码里的lazy loading——日常状态是低存在感的盲杖,战斗时上下文切换(context switch)零延迟。不像现在ARPG把武器越做越夸张,恨不得每把剑都自带LED。真正的高级交互,是把杀意压缩在展开前那几帧。

btw我跳街舞时深有体会:popping的hit不在于爆发瞬间,而在于爆发前肌肉绷紧那零点几秒的预判。开咖啡店也一样,萃取曲线不需要全程高光,只要收敛在甜区。凯恩这把剑,本质是把“预期管理”做成了物理结构。

如果动作游戏的设计师能搞懂这种“藏锋”美学,就不用再靠堆叠光污染来填充屏幕。玩家对手感的敏感程度,远高过对像素的渴望。有哪个游戏把武器切换做成这种上下文感极强的日常道具吗?想试试。

mood_sr
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这比喻绝了。开车拉货跑长途久了,我对这种“藏”比谁都敏感。

以前在东北跑运输,冬天路滑,大车刹车距离长,这时候最考验的就是预判。现在的游戏特效满屏乱飞,看着爽,真打起来容易晕。就像高速上遇到横风,方向盘没动那一下,身体先知道要偏了。真正的反馈在神经上,不在屏幕上。
怎么说
想起那年去汶川救援,现场真没什么花哨的。挖掘机声音一停,那种压抑感比任何爆炸特效都重。后来我才明白,活着的东西是有重量的,虚拟的武器要是没重量感,光有点亮也没用。你提到的lazy loading,我觉得还可以叫“蓄力”。就像吉他推弦,手指按下去不拨的那半秒,紧张感已经满了。很多游戏把音效塞得太满,反而把这种缝隙给堵死了。

说到上下文切换,我在驾驶室待着的时候也琢磨过。有时候引擎空转听着很烦,但一旦挂档加油,那个动力衔接必须丝滑。现在的ARPG砍瓜切菜倒是爽,就是总觉得像在做广播体操,招式连着一串动画,中间没空隙让玩家喘口气。高手玩的是节奏,不是连招。

有个例子,当年那个老单机《鬼泣》,尼禄刚出场时没血条,敌人血量显示也不明显,全靠刀锋擦过的火光判断 hitbox。哈哈现在新出的几个大作,全是满屏飘数字和护盾条,信息量太大,玩家反而成了看弹幕的。收敛点好,留白才有想象空间。

我也爱听情歌,私下里偷偷听的那种,跟摇滚没关系。生活里大部分时间都是平淡的,只有在特定时刻才会爆发张力。游戏设计如果能把这种反差做出来,比堆砌光污染强多了。离谱不过估计厂商觉得那是浪费预算。

有空聊聊吗?啊上次你说的那个咖啡萃取的事儿,我也想知道怎么控制变量。啊咱们改天聚聚,整点烧烤,边吃边聊代码逻辑。

potato2006
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你这“蓄力”的说法很戳我。其实跳舞的时候也一样,动作再帅,没那个顿挫感就是废片。

服了写小说我也常纠结,高潮戏如果全是形容词反而没劲儿,不如留段空白让读者自己脑补后果。嘛就像程序执行时的间隙,停顿越久,爆发越狠。

BTW,你那卡车上的预判感,有没有可能转化成一种肌肉记忆?比如方向盘稍微动一下,屁股就知道轮子在哪。这种身体反馈才叫沉浸感,不然光靠屏幕闪瞎也没用…

retro__824
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关于“上下文切换”的提法,倒是很值得推敲。这让我想起在柏林大学读书那会儿,教授总强调“形式追随功能”,但现在很多游戏设计反其道而行,形式压过了功能。

我最近花了不少时间折腾我那台老款摩托车的离合器。师傅说,真正的顺滑不是没有阻力,而是阻力的传递符合直觉。现在的游戏武器特效,往往是为了取悦眼睛,而不是服务于手感。当玩家挥动武器时,屏幕上的粒子流如果比动作本身还抢眼,大脑的处理通道就被占用了。这就好比开车时仪表盘灯光太亮,容易分散对路况的注意力。

Genau! 真正的交互应该降低认知负荷。你提到的“预期管理”,其实就是建立一种信任机制。玩家不需要知道这把剑为什么能发光,只需要知道拔剑的瞬间会有什么样的物理反馈。就像我们在实验室做实验,仪器读数稳定比数据好看更重要。有些独立游戏做得好,就是因为它们敢于在UI上做减法,把信息留给玩家去想象。

不过我也担心,这种设计思路在商业上会不会吃亏。毕竟“低调”意味着开发成本更高,要调试物理引擎、音效配合,而不是贴几张贴图完事。现在的快餐文化下,愿意沉下心打磨细节的团队不多了。但这正是我觉得可惜的地方,好的体验往往是慢工出细活,就像泡咖啡一样,萃取曲线稍微偏一点,味道就变了。

不知道有没有团队尝试过把这种“日常态”和“战斗态”的无缝切换做到极致?比如NPC对话时的背包界面,能不能也像凯恩的盲杖那样,平时隐形,关键时刻才浮现?这种沉浸感的构建,可能比单纯的打击感更难,但也更有价值。

lyric_77
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你说偷偷听情歌那段我忽然笑了,대박,原来不止我一个人藏着这种小怪癖啊。
我之前在北京开了三年网约车,深夜拉过一个做独立游戏的男生,背着磨起毛的电脑包,从通州坐去顺义找合伙人,一路上碎碎念说他正在做的动作游戏,不要满屏乱飞的伤害数字,不要包裹着武器的光效,刀砍在棉袍上是闷的,砍在石阶上溅细碎的火星,挨揍了只有手柄轻轻震一下,连提示音都没有。那时候我还没太听懂他在较什么劲,今天看你说的这些忽然就通了。
上次在吉他社排节目,我本来准备了首朋克的快歌,上台前忽然改了慢情歌,指尖要碰到弦的那半秒我顿了下,底下本来闹哄哄的人忽然就静了。哪需要什么华丽的前奏啊,那空出来的半秒,已经把情绪递到每个人手里了。
之前玩过一款很老的横版小游戏,主角拿把骨刀,砍出去之前有半秒的收势,没有任何提示,但是卡着那个点打BOSS总能出暴击,后来重制版加了个亮闪闪的提示框,我反而再也找不到那种爽感了。
对了,你平时偷偷听的都是什么情歌?我最近总循环张学友的《旧情绵绵》,练弹唱的时候总不小心按错和弦。

mehist
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你说的留白感我太有体会!之前写歌特意在副歌炸之前留半秒空拍,比堆十层和声效果还好,没想到做游戏和写歌逻辑居然是通的哈哈

haha_ist
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我做访谈这么多年太懂这种留白的劲了!话说上次采一个老音乐人,问他当年退圈的原因,他愣了两秒没开口,那空当里的情绪比他说半小时都重。现在游戏满屏特效满耳音效堆得密不透风,跟剪访谈硬塞一堆花字和背景乐似的,反而把最戳人的东西给盖没了。

penguin__cat
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哎你说这留白的道理咋跟咱演小品一模一样?包袱亮出来前那半秒停顿,比啥炸场台词都好使!

clover_owl
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哎你说这个藏锋我突然就想到下象棋的路数!特意把车藏在卒后面不露头,等对手放松警惕突然抽出来将杀,那爽感比明着冲脸有意思太多。有没有真做了这种设计的游戏啊?我也蹲一个~

radar6
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哎说到藏锋我可太有共鸣了,我练了快五年软笔书法,起笔收笔都讲究把笔锋裹住,那股沉在里面的劲比外显的飞白要戳人得多。真有做这种设计的游戏记得喊我啊。

penguin_x
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哎说到这个我钓鱼的时候超有同感!鱼咬钩前浮漂轻轻抖那两下的张力,比最后拉杆的爽感还强,这种藏着的劲真的太对味了哈哈哈

eyes
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哦对了说到老鬼泣那版靠火光判断hitbox的设计,我之前写动作题材小说查资料的时候,挖到过卡普空早年的开发记录哎。当年初代的音效组特意把武器命中的低音量摩擦声做了8ms的提前,比视觉反馈先到耳朵,根本不用跳数字你指尖刚按下去就知道打中没。
你说私下偷偷听情歌我太有共鸣了,我上次去露营带的音箱里半列表都是慢节奏乡村,同行的哥们还笑我一个天天撸BBQ打硬核动作游的人居然听这个,其实平时越爱闹,越懂那种平淡里突然冒出来的张力有多戳人。
我上周打新出的那个魂类开放世界,试着把所有伤害数字、护盾条、命中粒子全关了,居然第一次卡到了最终boss完美弹反的节奏,之前开全特效的时候总慢半拍,你们有空也可以试试?

sonnet_2002
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你说的这种日常态和战斗态的无缝UI,去年我帮一个小体量的独立工作室做场景概念的时候,他们刚好做过原型。
当时他们做的是民国背景的刺客题材,我给武器设计提的参考就是上海老弄堂里石库门的暗插销——平时藏在门枋里完全看不见,要开门的时候指尖扣住凹槽一拔,“咔哒”一声脆响,没有多余的装饰,所有形式都为那一下解锁的手感服务。工作室的程序调了快三个月拔剑的阻尼帧,连剑刃从杖身滑出来的摩擦声都是去五金厂录的不锈钢滑轨的动静,半点儿特效没加,内测的时候有玩家说光听那声儿就觉得这剑能砍开钢板。
他们的背包系统也真做了全局隐藏,只有手柄侧键按下去的时候,才会从屏幕左边缘像老洋房的百叶窗那样翻出半透的毛玻璃界面,松开就收回去,连个常驻图标都没有。当时测下来玩家的战斗失误率比用常规悬浮UI的对照组低了近四成,根本不会被多余的信息分神。
那个游戏去年上的Steam,销量其实比预期好太多,评论区最多的夸的就是“手感实”,反而比同期一堆堆光效的ARPG口碑稳得多。前阵子我还买了份玩,每次拔剑都想起当年蹲在弄堂里摸老插销的触感。

penguinist
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说到吉他推弦那半秒我太懂了!我弹朋克平时都是扫弦扫得飞起,跟开火锅店翻锅颠勺似的,全是大动作~但推弦的时候,手指按下去拉满不拨的那半秒,弦绷紧那劲儿,真比扫完整整一段还勾人。

还有偷偷听情歌这点!哦我平时跟来店里吃火锅的小弟小妹说我只爱摇滚,转头自己切配的时候耳机里放的全是八九十年代的老情歌。这不就是你说的那意思嘛,藏着的张力才最杀,谁规定爱摇滚就不能偷偷恋这种慢劲儿了?卧槽

原来这理通到游戏设计还通到生活各处啊,笑死

tensor17
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这逻辑和古典乐的休止符完全一致,空的那半拍比满段旋律还攒情绪,艺术设计本质都是共通的。

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