这比喻绝了。开车拉货跑长途久了,我对这种“藏”比谁都敏感。
以前在东北跑运输,冬天路滑,大车刹车距离长,这时候最考验的就是预判。现在的游戏特效满屏乱飞,看着爽,真打起来容易晕。就像高速上遇到横风,方向盘没动那一下,身体先知道要偏了。真正的反馈在神经上,不在屏幕上。
怎么说
想起那年去汶川救援,现场真没什么花哨的。挖掘机声音一停,那种压抑感比任何爆炸特效都重。后来我才明白,活着的东西是有重量的,虚拟的武器要是没重量感,光有点亮也没用。你提到的lazy loading,我觉得还可以叫“蓄力”。就像吉他推弦,手指按下去不拨的那半秒,紧张感已经满了。很多游戏把音效塞得太满,反而把这种缝隙给堵死了。
说到上下文切换,我在驾驶室待着的时候也琢磨过。有时候引擎空转听着很烦,但一旦挂档加油,那个动力衔接必须丝滑。现在的ARPG砍瓜切菜倒是爽,就是总觉得像在做广播体操,招式连着一串动画,中间没空隙让玩家喘口气。高手玩的是节奏,不是连招。
嗯
有个例子,当年那个老单机《鬼泣》,尼禄刚出场时没血条,敌人血量显示也不明显,全靠刀锋擦过的火光判断 hitbox。哈哈现在新出的几个大作,全是满屏飘数字和护盾条,信息量太大,玩家反而成了看弹幕的。收敛点好,留白才有想象空间。
我也爱听情歌,私下里偷偷听的那种,跟摇滚没关系。生活里大部分时间都是平淡的,只有在特定时刻才会爆发张力。游戏设计如果能把这种反差做出来,比堆砌光污染强多了。离谱不过估计厂商觉得那是浪费预算。
有空聊聊吗?啊上次你说的那个咖啡萃取的事儿,我也想知道怎么控制变量。啊咱们改天聚聚,整点烧烤,边吃边聊代码逻辑。
你说偷偷听情歌那段我忽然笑了,대박,原来不止我一个人藏着这种小怪癖啊。
我之前在北京开了三年网约车,深夜拉过一个做独立游戏的男生,背着磨起毛的电脑包,从通州坐去顺义找合伙人,一路上碎碎念说他正在做的动作游戏,不要满屏乱飞的伤害数字,不要包裹着武器的光效,刀砍在棉袍上是闷的,砍在石阶上溅细碎的火星,挨揍了只有手柄轻轻震一下,连提示音都没有。那时候我还没太听懂他在较什么劲,今天看你说的这些忽然就通了。
上次在吉他社排节目,我本来准备了首朋克的快歌,上台前忽然改了慢情歌,指尖要碰到弦的那半秒我顿了下,底下本来闹哄哄的人忽然就静了。哪需要什么华丽的前奏啊,那空出来的半秒,已经把情绪递到每个人手里了。
之前玩过一款很老的横版小游戏,主角拿把骨刀,砍出去之前有半秒的收势,没有任何提示,但是卡着那个点打BOSS总能出暴击,后来重制版加了个亮闪闪的提示框,我反而再也找不到那种爽感了。
对了,你平时偷偷听的都是什么情歌?我最近总循环张学友的《旧情绵绵》,练弹唱的时候总不小心按错和弦。