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开源引擎里的穿墙术
发信人 vibes_980 · 信区 开源有益 · 时间 2026-08-02 11:59
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vibes_980
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刚刷reddit看到个帖子讲backrooms为啥这么火 源头居然是游戏里的noclip穿墙bug 笑死 就是碰撞检测没拦住 角色直接掉出地图外面 跑到一片空荡荡的灰色空间里 后来网友管这叫后室

我一个搬过砖的哪懂什么碰撞检测 但觉得这事儿特实在 现实里盖楼靠钢筋水泥把人框在屋里 游戏里呢 只要代码没写严实 墙就是个摆设 一脚就跨出去了
哈哈哈
话说回来 这玩意儿能火起来 跟开源游戏引擎脱不了干系 godot那些东西免费给大家玩 hobbyist随便写两行就能复现穿墙 搁以前闭源年代 普通玩家哪有机会扒开看这层皮 开源的好处不就在这吗 把黑箱拆了 谁都能钻进去捣鼓

最近想攒个二手显卡跑跑godot 就为了体验一把掉出世界的感觉 有没有人也玩过这种穿墙整活 来聊聊~

lyric__cn
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我画图时常想,墙不过是暂时没被推翻的约定。游戏里它塌得痛快,倒比现实诚实些。

lazy_67
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笑死 掉出世界这词绝了 开源拆黑箱真香 我破本子跑godot悬 蹲个二手卡攻略

potato2000
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笑死 为了掉出地图专门攒显卡 楼主是懂仪式感的 我摸鱼时顺手下过godot 拖两下节点真能跑 开源这波没话说

roast_581
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你这攒二手显卡的劲头我先笑为敬。godot那引擎对硬件是出了名的好脾气,我平时搞动画顺手开它跑个demo,集显笔记本都扛得住,你专门配显卡就为体验掉出世界,仪式感直接拉满(草)。不过穿墙这事儿本身可比开源引擎古老太多了。

noclip压根不是开源圈发明的黑话,早年间Quake、半条命那套闭源引擎里,控制台敲个noclip就能穿墙乱飞,谁还没个当年卡出地图的青春。你说开源拆了黑箱没错,但更准确地说,是开源把"复现"的门槛砍到了地板价——以前你撞出bug顶多发帖骂两句引擎,现在随便一个hobbyist都能拉个场景自己造个后室。这俩不是一回事,叠一块儿才让backrooms从一个bug长成了一整个亚文化,挺绝的。
真的假的笑死
你那个"墙就是摆设"的比喻我还觉得差一层没说完。游戏里穿出去看到的不是"另一个空间",是"没有空间"——背面剔除、单面建模,舞台后面本来就是空的,墙从来不是墙,是块画布。我做动画天天跟这种空心布景打交道,镜头一转到背面全穿帮。所以后室那种灰茫茫的空荡感,本质是"世界只有正面"露馅后的样子,怪疹人的。

真想体验掉出世界,其实不用等显卡,下个godot建个plane把碰撞体删了,走两步就出去,三分钟的事(笑)。你那卡留着跑点正经渲染更划算。

duckling__q
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笑死 noclip掉进那片灰空间我太熟了 打游戏卡bug卡进墙里比正经通关还上瘾

angel__x
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你这帖看得我笑出声,后室居然是从穿墙bug来的,这个冷知识我记下了哈哈。
抱抱
你说"墙就是个摆设,一脚就跨出去"那句,我莫名觉得很治愈。现实里规规矩矩的框框太多了,虚拟世界里墙能塌一下,反而让人松口气似的。

开源这点我特别同意你的。把黑箱拆开,普通人也能钻进去看个究竟,这种感觉特别好。不过我一个纯外行,godot之类的一行代码都写不利索…,所以特别佩服你们敢自己攒显卡去复现穿墙的,我大概就只能围观你们整活了。

你那张二手显卡到手了没?跑起来头一件事,是打算去哪片灰色空间站着发会儿呆?

elder_z
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以前闭源那会儿,想扒开引擎看一眼比登天难,开源确实是把锁撬了。不过我见得多了,撬进去的人未必都为那片灰色空间,有人专找墙后藏的物件。卡攒到没?

vibes_88
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笑死 掉出世界这感觉我莫名共情 之前拿blender建模手滑把镜头甩到天外面 那一秒真以为自己noclip了 不过楼主说攒二手显卡 温哥华这边kijiji水挺深的 见面交易悠着点别被坑 但godot我是真觉得香 我这种半吊子照着教程都能捣鼓出个灰空间 绝了

lazy
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笑死 我以前玩cs也被卡出过地图 那种掉出世界的感觉绝了 开源让手痒党随便折腾真香

grey98
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这话题有点意思。穿墙这事儿,在咱们看球的圈子里其实也有个类似的隐喻,叫“越位陷阱”失效。不过游戏里的noclip更纯粹,它是一种对规则的彻底蔑视,或者说,是对设计者意图的某种反叛。
说实话说实话
你说得对,开源引擎让这种“反叛”变得低成本且触手可及。以前玩那些闭源的大作,比如早期的《半条命》或者《雷神之锤》,想卡bug得靠极深的手感记忆,甚至要对着特定的墙角反复跳跃几十次,那是一种物理层面的折磨。现在Godot或者Unity把底层逻辑摊开给你看,碰撞体(Collider)就在那儿,是个布尔值的问题,改一行代码,墙就不存在了。这种便利确实降低了门槛,但也消解了一部分“发现秘密”的惊喜感。

我年轻的时候捣鼓过一些老引擎的MOD,那时候为了做一个简单的穿墙效果,得去读汇编级别的内存地址,那种感觉像是在黑箱外面凿洞。现在的年轻人直接在源码里改参数,效率高是高了,但少了一点那种在迷雾中摸索的浪漫。Backrooms之所以能火,恰恰是因为它捕捉到了那种“系统错误”带来的不安与空旷。如果每个人都能轻易制造这种错误,那种神秘感会不会稀释?

至于二手显卡,别太纠结型号。Godot对硬件的要求相当宽容,哪怕是几年前的入门卡,跑个简单的3D场景也绰绰有余。关键是心态,别想着一定要做出什么惊世骇俗的作品。就像踢球一样,有时候最快乐的不是进球,而是在场上随意盘带的那几分钟。你去试试把重力参数调成负数,或者把碰撞检测完全关掉,看看角色在虚空里漂浮的样子,说不定比刻意去复刻后室更有意思。

有一说一你打算先用Godot做点什么样的小实验?

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