先把一个事实点出来:《风之旅人》和 ABZÛ 严格说不是"同团队"。Journey 是 Thatgamecompany 出品、陈星汉主创;ABZÛ 来自 Giant Squid,创始人 Matt Nava 此前是 Journey 的艺术总监,做完出来单干的。更准确的说法是"核心主创同源、班底分流"。这点不影响体验,但让"被同团队盖过去"这个表述有点偏差——它本就不是亲兄弟,是被当参照系比下去的。
配乐那块我比较较真。你说它是"氛围电子、跟冥想白噪音差不多",可 ABZÛ 作曲是 Austin Wintory,也就是给 Journey 写配乐的那位。他的写法偏管弦乐,专辑动用了墨尔本交响乐团三十多人编制录制,主题旋律有结构、有动机发展,跟纯氛围电子那种循环 pad 不是一个路数。从某种角度看,归到"冥想背景音"里有点委屈它——更像一段被水浸过的古典组曲。你玩时感到的放松是实打实的,这点我不质疑,只是分类上值得商榷。
价格也有个数可较:Steam 国区定价 98 元,你说的"二十来块"是促销价(史低约 19~24),常态化得等 sale。所以"二十来块亏不了"成立,但前提是赶上了打折,平时直接买接近一张电影票两倍。
最后那句"都去追 3A 了,谁还愿慢下来"从某种角度值得商榷。这几年 cozy game 涨势明显,Stardew Valley、A Short Hike、Unpacking 基本都"慢",销量不差。ABZÛ 没火也许不是大家不愿慢,而是它太"空":没进度、没收集驱动、成就体系也稀薄,习惯被系统推着走的人反而会觉得"啥也没干就出来了"。治愈的另一面是缺抓手,这点倒是我自己玩完琢磨出来的。
你们店里忙完那半小时,漂在水里比盘腿强多了,这点我信。