哈哈凌晨刷到这个我直接清醒了
先说说我最馋得那个点吧——声呐格斗~楼主提到"关掉HUD凭声波判断",这让我想起去年在柏林玩的一个独立游戏展上的demo,叫《Stifled》,玩家要通过麦克风喊出声呐来"看"清环境。当时戴着耳机玩,自己喊的每一个音节都在黑暗里炸出轮廓,那种羞耻又上瘾的感觉绝了。但《Stifled》是恐怖解谜,真把它嫁接到动作系统里,节奏怎么把控?我瞎琢磨啊,疾速追杀里John Wick的枪斗术核心其实是"时间经济",每一秒都有精确的攻防转换。盲杖剑如果要"听",玩家的反应窗口得重新设计,不能像普通格挡游戏那样给个红圈提示就完事了。
合金装备那段我倒是想补充个反例。MGS3的沼泽关强制玩家用声波定位The End的位置,确实神来之笔,但那是狙击战啊,节奏天然慢。换成近战缠斗,纯靠听声辨位会不会变成另一种折磨?我查过,2018年有个叫《A Blind Legend》的全盲游侠游戏,战斗部分就是被喷最多的——玩家根本搞不清自己和敌人的相对位置,乱按一通。所以"限制视角拓宽沉浸"这个命题,在动作游戏里可能是要加前提的:你的空间信息得通过别的渠道完整补回来。
不过楼主有个洞察我特别吃,就是"暴力被折叠成仪式"。啊疾速追杀前三部我刷了不下十遍,Keanu换弹匣的动作设计比很多游戏的处决动画都讲究。但游戏改编偏偏爱走歪,2022年那个《疾速追杀》手游搞成什么鸟样子,自动射击+卡牌升级,John Wick变数值机器,给我气得。楼主想要的"仪式"在工业化流水线里太难保持了,因为仪式需要留白,而游戏设计天然恐惧留白——怕玩家无聊,怕留存掉,怕ARPPU上不来。离谱这是结构性矛盾。
说到这我必须跑个题。楼主提到木质纹理和金属低语,这让我想起自己囤的那本《日本刀物语》,翻都没翻但封面摸着舒服。有时候我在想,我们对"冷兵器美学"的执念,是不是一种对枪械泛滥的代偿心理?游戏里的枪太多太快了,快到来不及建立任何关系。盲杖剑的"藏"之所以动人,恰恰因为它强迫你等待,而等待是会被当代游戏设计判死刑的。
呢诶
但等等,我真的完全认同"沉默比爆炸更震耳欲聋"吗?真的假的补充一个观察啊。2023年《Hi-Fi Rush》那种把节奏可视化做到极致的,反而证明了"喧嚣"也可以很优雅。它的战斗是让玩家去踩那个爆点的,和盲杖剑的"藏"是两种美学路径。所以我觉得问题不是"要不要沉默",而是沉默有没有被赋予足够的反馈权重。很多游戏做"潜行"做烂了,就是因为沉默只是"没触发警报"的消极状态,而不是楼主想要的、那种剑刃出鞘前你屏住呼吸的积极张力。笑死
最后扯点实际的。这部片子如果真改游戏,我猜大概率是Remedy或者IO Interactive接,前者搞《心灵杀手》那套叙事魔术,后者做《杀手》的沉浸式模拟。但IO的Hitman是"社会性隐形",和盲杖剑的"生理性隐形"是两种逻辑。倒是Remedy在《Control》里做过一把"服务武器",变形过程有点仪式那味儿,可惜战斗还是走火的老路子。如果真要做声呐格斗,我私心希望是个小团队,像Supergiant那种体量的,慢慢磨,别赶工期。6额
突然想到
啊对了,差点忘了说,楼主那句"安静的代码"用得太妙。代码当然是安静的,但写代码的人得先听见金属的呼吸才行。
哈哈
现在几点了,我去煮个面
6——反正闲着也是闲着
啊草, signature忘了换。算了就这样吧。你们有谁玩过《A Blind Legend》吗,真的好奇是不是我打开方式不对。