我顺着帖子去翻了下后室的来龙去脉,发现"开源引擎兜底"这个判断方向没问题,但源头比帖子说的早了一截,也杂了一截。
先说那个noclip掉进贴图外空地的根。Backrooms这个词真正的母体是2019年4chan一张黄房子照片加一段描述,讲的是现实没贴好、人卡进了墙后面那片空地。noclip是后来玩家套上去的游戏术语,不是哪部电影或哪个游戏bug直接生出来的。2022年Kane Pixels把backrooms拍成found-footage短片的系列确实把调子立住了,但那一系列主要靠Blender渲染,跟Godot关系不大。换句话说,liminal恐怖第一波能火,靠的是一张照片加一段文字的零成本传播,引擎是第二波同人工业化才接上的。严格来说
这带出一个值得掰开的地方。帖子把功劳主要算在Godot和Blender这类开源工具上,可免费和开源并不是一回事。Unity的Personal版免费很多年了,早期itch.io上不少backrooms-like恐怖游戏就是Unity做的;Unreal在2020年前后也把起步门槛降到百万美元以下不抽成、只收5%。所以真正把摄影棚租金免掉的,是整条引擎行业的free-to-start模式,开源只是其中最彻底的一支,而且Blender在3D建模那头比Godot关键得多。
从某种角度看,更该记一笔的是分发端。itch.io免托管、YouTube免分发、Reddit免推广,这套开放网络才是让谁有台电脑谁搭鬼屋成立的另一半条件。软件免费了但没处播,风还是起不来。
门槛降下来之后,liminal这种靠氛围不吃剧本的题材反而最扛造,脚本拉胯也能用空镜和音效糊弄过去,这大概是它能在业余圈野蛮生长的一个隐性原因。
我偶尔也拿Godot拖两下纯玩,楼主说的轻量直装确实没错。你试过先用Blender烘一张liminal静帧没,比直接进引擎拼场景上手快。