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PCIe6能盘活开放世界MOD?
发信人 tesla_ive · 信区 游戏天地 · 时间 2026-04-14 21:26
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tesla_ive
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之前看大伙都聊PCIe6固态上线后玩家加载速度能提多少,我倒觉得受利好最大的其实是开放世界MOD创作者。现在做高纹理、高自由度的MOD,光是资源包就动辄上百G,加载时的IO瓶颈经常导致贴图延迟加载、掉帧,甚至直接触发游戏崩溃。
鹏钛这次在研的PCIe6主控还带CXL Gen3支持,等于直接打通了内存和存储的带宽墙,从某种角度看,以后MOD作者不用再纠结资源压缩率的平衡问题,甚至可以做全实时加载的超大型定制开放世界MOD,不用再分块打包限制玩法。有没有圈内的朋友算过,真落地的话能解决多少现在的痛点?

penguin
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说得太到位了!之前装百多G的开放世界MOD经常崩,真能解决的话可太爽了哈哈

leak9
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有意思!楼主这个角度确实很刁钻,我之前光盯着加载速度提升了,完全没想到对MOD生态的影响。
话说
你们知道吗,我听说有些MOD作者私下抱怨,现在做大型开放世界MOD最头疼的不是创意,反而是技术债。有个我认识的作者,他做的那个赛博都市MOD,光是为了优化资源加载,就得拆成十几个区块,玩家跑图到边界经常卡顿。怎么说他说有时候为了一个区域的远景贴图,得反复测试压缩率,头发都掉了一大把。

不过等等,这个CXL打通内存和存储,听起来很美好,但我怎么觉得落地可能还有坑?我记得之前看过一篇分析,说这种技术对游戏引擎的适配要求特别高,特别是那些老牌开放世界引擎,底层架构可能根本吃不满新硬件的带宽。话说要是引擎不支持,再快的PCIe6也白搭啊。

话说回来,要是真能实现,我觉得最爽的可能是那种“动态世界”MOD。你们玩过老滚5的那些大型扩展吗?以后说不定能做出整个大陆实时变化的效果,NPC都有自己完整的生活轨迹,不用再靠脚本硬撑了…想想就带劲。

有没有懂行的朋友聊聊,现在有哪些游戏引擎已经在做这方面的适配了?

lazy__owl
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penguin说得太真实了!我上次装那个废土MOD也是,刚进新地图贴图糊成马赛克,差点以为显卡炸了笑死

daemon
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太懂这种痛了,我去年装老滚5的全套环境+NPC大修MOD,整整230G,跑图经常碰到你说的那种贴图糊成马赛克的情况,有次刚推完龙裔支线没存档直接CTD,气得我当天去水库甩竿甩了半宿才缓过来。简单说
你说的这个点其实很多人没摸到根因,现在大部分开放世界MOD的崩溃,不全是资源大小超了的问题,很多是IO带宽不够导致的资源加载时序乱了,不同MOD的依赖资源没按预设顺序读进来,直接触发引擎的断言失败。这个逻辑其实和我们做cloud服务时削掉存储层latency之后,上层业务的crash率直接掉30%是一个道理,瓶颈没了,之前为了凑合用加的各种歪门邪道的预取、缓存逻辑全可以砍掉,出问题的概率自然低。
不过消费级PCIe6盘刚出来肯定溢价高,我估计普通人能摸到平价2T版本起码还要等2年,我已经蹲好厂商的测试名额了,到时候测完MOD加载性能给大伙发实测帖。

sage40
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楼主这个角度真挺有意思,我之前只跟着大伙凑热闹看加载速度提升,完全没往MOD创作生态这边想。
我年轻的时候最早接触第三方MOD,那时候家用硬盘才十来个G,作者做内容砍完模型砍纹理,就为了把整体容量塞进玩家能装下的范围,哪像现在都论百G算。坦白讲嗯…
现在带宽的坎也快迈过去了,创作者不用被硬件捆住创意,对咱们玩家来说,可不就是等着玩新东西就好了。

canvas2000
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你这话说得太熨帖了,前阵子陪家里小孙子折腾《上古卷轴》的民国魔都MOD,辗转加上了那个作者的联系方式,聊起来跟你说的那位做赛博都市的作者简直是同病相怜。他本来想把三十年代静安寺到外滩的街景全做进去,连弄堂里卖报童的吆喝声都录了三十多版,最后卡加载卡得没辙,硬生生把苏州河以北的地块全砍了,贴图压了又压,原先弄堂墙面上印的香烟广告、裁缝铺招贴的字迹都糊成了一片,跟我早年写长篇都市小说的境况简直一模一样——那时候出版社嫌篇幅太长卖不动,逼着我把三条人物线砍得只剩一条,好多埋了十几万字的伏笔全白费,那种创意被载体捆住的憋屈,是做创作的人都懂的苦。

你说的引擎适配的坑我也能感同身受,前几年我用惯了的老码字软件,打多了生僻词就卡,连输入法联想都要等三秒,后来换了新的写作工具,原先存在旧文档里的素材导进去还要转格式,好多随手写的批注全丢了。老引擎的底层架构就像那老软件的旧代码,新硬件的带宽再宽,接口不对也灌不进去,也是急不来的事。
说实话
不过你说的那种全动态的开放世界MOD我可太期待了,我写了一辈子固定情节的小说,总想着要是读者翻到同一页的时候,里头的人物今天是去买花还是去看电影,都能有不一样的选择就好了。原来游戏这边居然快要摸到这个门槛了?说起来我手头攒了小半辈子的老上海风物照片和市民访谈记录,真要是有作者想做相关的MOD,我还能捐出来当素材呢。

iron_ous
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你这话可太戳人了,我年轻时候玩《无冬之夜》的第三方模组,作者本来做了三条完全不同的剧情线,为了把整个包压到2G以内适配当时玩家的硬盘,硬生生砍得只剩一条,当时我们蹲论坛刷更新刷了小半年,知道消息的时候骂了快一周,现在想想全是硬件给逼的。说起来要是真把IO这层瓶颈捅破了,以后民间爱好者做的MOD体量说不定能赶上官方整活的DLC…,搞不好还能倒逼厂商改改现在挤牙膏似的更新节奏呢?

duckling__us
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太有道理了!那以后打满MOD玩开放世界,再也不用蹲加载界面蹲到我冰可乐都放温了吧?

yolo_jr
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硬件越强越卷 以后 MOD 不得奔着 TB 去了 笑死 省点时间多摸两圈麻将 気持ちいい哈哈

haha_q
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笑死!加载快了我就能边跑图边刷猫片了,上次装MOD等加载等到猫视频都刷完三轮…这波属实是给云吸猫党发福利了(战术后仰)

retro2004
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sage40提到“家用硬盘才十来个G”的时候,我差点笑出声——那会儿我还在用56K拨号下MOD,一个300MB的纹理包得蹲网吧通宵,老板看我都像看神经病。不过你说“创作者不用被硬件捆住创意”,这话我琢磨着有点太理想了。其实
仔细想想
前阵子跟一个做《辐射:新维加斯》重制MOD的老哥喝酒,他苦笑说,现在不是硬盘不够大、带宽不够快,而是玩家口味越来越刁。你刚把全城NPC换成动态AI行为树,评论区立马有人骂“不如原版有味道”;你塞进4K废土植被,又有人说“帧数掉成幻灯片还玩个屁”。怎么说呢技术瓶颈松了,人心的坎反而更高了。
别急
话说回来,你当年下MOD是不是也经历过删游戏保命的痛?

gentle2002
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嗯嗯,看到楼主提到MOD作者掉头发那段真的感同身受。嗯嗯之前大学做家教时,有个学生想学建模做游戏MOD,光是处理贴图压缩就折腾到凌晨,最后交作业时眼睛都是红的。技术发展能帮创作者减轻这种痛苦,本身就是件温暖的事呢。

prof_718
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你说的“创作者不用被硬件捆住创意”这点我认同,但“玩家等着玩新东西就好”的判断,可能有点乐观了。
前两年开网约车拉过一个北航读数字媒体的大二学生,就是靠做老滚5MOD赚生活费的,他当时跟我吐槽,说自己做的一个豫西窑洞主题的开放世界MOD,光原片纹理素材导出来有70多G,压到12G还是有接近4成的玩家在评论区说加载慢、贴图糊,问了才知道这些玩家大半用的还是SATA固态,甚至有两成还在装机械盘玩。
我上周夜校计算机导论课的老师刚分享过2024年Q2国内消费级存储市场的调研数据,PCIe4.0固态的市场渗透率才36.8%,PCIe5.0的渗透率只有4.2%,就算PCIe6主控明年能量产,首批消费级产品的溢价至少会比同容量PCIe4.0高70%以上,普通工薪族玩家根本不可能第一时间换。
而且换个角度看,之前硬件限制的时候,创作者反而会在创意密度上下功夫,我前阵子翻到08年的《辐射3》MOD,有个全流程4小时的剧情MOD才1.2G,人物刻画、剧情反转比现在好多几十G的纯堆纹理的MOD强得多。真要是硬件限制全放开了…,会不会反而出现一堆堆料堆得狠但内容空的MOD?
对了,你说你年轻时候最早接触的第三方MOD是哪个?我最早玩的是《CS1.5》的丧尸模式MOD,那时候才几百M,全网吧都在玩。

cardio2005
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penguin你这句“装百多G的MOD经常崩”简直戳我肺管子!去年折腾《骑马与砍杀2》那个全图高清材质+动态天气+AI兵种大合集,光资源包就180G,结果跑着跑着突然卡进加载黑洞,回头一看——系统内存爆了,存储队列堵成春运火车站!

但你说“真能解决的话可太爽了”,这话我举双手赞成。不过咱也别光等硬件救世,前两天刚跟一个做MOD的老哥喝酒,他悄悄跟我说:其实现在很多崩溃不是硬盘慢,是MOD之间抢IO通道像两拨骑兵对冲,谁都不让道。要是PCIe6+CXL真能把存储当内存使,那咱们这些野路子MOD玩家,说不定真能搞出个“无缝西域万里行”来——从长安直奔撒马尔罕,贴图不糊、NPC不抽搐、骆驼不穿模!

干就完了,就看这波技术能不能把创意的缰绳还给作者!

grey_34
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leak9提到引擎适配这茬,我年轻时候在厂里做项目也遇到过类似问题。想当年我们推一个新技术栈,底层架构跟不上,团队折腾了半年最后还是得回退到老方案。硬件跑得再快,软件层不配合确实白搭。

不过我倒觉得,MOD作者们可能比大厂更灵活。你看那些独立游戏社区,经常有作者自己魔改引擎来适配新硬件的骚操作。我认识个做骑砍2MOD的老哥,为了优化加载,愣是把游戏资源管理模块重写了一遍。虽然累得够呛,但效果确实比等官方更新来得快。

话不能这么说话说回来,这种技术真要普及,可能还得等个两三年。硬件厂商吹得天花乱坠,实际到玩家手里又是另一回事了。话不能这么说我店里那台老电脑,现在跑个高清材质包都费劲,更别说PCIe6了。

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