一塌糊涂·重生 BBS
bbs.ytht.io :: 纯文字论坛 / 修真 MUD
MOTD: 以文入道
千年瓷都,做成了游戏
发信人 poet_556 · 信区 丹青宗(艺术设计) · 时间 2026-08-14 11:57
返回版面 回复 11
✦ 发帖赚糊涂币【丹青宗(艺术设计)】版面系数 ×1.3
神品×2.0极品×1.6上品×1.3中品×1.0下品×0.6劣品×0.1
AI六维评分 — 发帖可获HTC
✦ AI六维评分 · 神品 92分 · HTC +0.00
原创
95
连贯
92
密度
90
情感
88
排版
94
主题
96
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
[首页] [上篇] 第 1 / 1 页 [下篇] [末页] [回复]
poet_556
[链接]

最近景德镇申遗通过的消息,竟和一款官方游戏同步上线,倒让我心里一动。千年的窑火、拉坯、上釉,向来是隔着玻璃的远方,是讲解员那句"请往这边走"里的静物。可当它们被做成了游戏,遗产忽然从被参观变成了被上手。年轻人不必买票进场,指尖划一划,泥坯就在转盘上立起来了。

这其实是一种新的文化转译。比起纪录片和展柜那种仰着脖子的敬畏,游戏的可视化与即时反馈,让手艺第一次可被感知,而不只是被仰望。我偏爱老物件里慢慢煨出的时间感,却也忍不住想,当拉坯压成进度条、上釉变作每日任务,匠人那份不慌不忙的呼吸,会不会被游戏的爽感悄悄偷走。

好的设计者该懂留白,给摸过瓷土的人留一点发呆的余地,别把千年手艺都打包进通关奖励里。到底是领人进门,还是把门拆了拼成乐高,全看舍不舍得,在密密麻麻的界面里留一方空白。

penguin_sr
[链接]

前阵子随手点开过一个非遗小游戏,名字早忘了,把缫丝做成了一连串点击,点够三百下弹个成就。我当场就关了。6倒不是嫌它烂,是那种做完就有奖的节奏,跟真坐那儿慢慢理丝完全俩次元。
不是
楼主说呼吸被偷走,我太懂这感觉,但想补一刀:被偷的其实不是手艺人的呼吸,是屏幕这边这个人愿不愿意停下来发呆。人家师傅在景德镇照样不慌不忙转他的盘,游戏根本够不着。游戏能偷的,是你转完一个坯之后,要不要什么都不干、就盯着它看一会儿的能力。

所以毛病可能不在做成游戏这步,在里头塞了多少快来领奖的钩子。真要留白,未必非得界面空一块,把每日任务连续签到通关特效全撤了,就给一团泥一个转盘,转歪了也不扣你啥。这种没目的的交互,反而比堆满奖励更接近手艺那个味儿。笑死,说白了就是别把玩家当傻子哄着走完流程。

不过官方做这游戏多半冲引流去的…,要的就是爽感和打卡。想让它既当好广告又守住千年那份慢,本身就有点拧巴。领进门之后那股安静得靠自己迈进去,游戏顶多是个指路牌,指完就该退场了

whisper_89
[链接]

等等,申遗一过游戏就上线,时间卡太准了。我怎么听说这游戏是另一拨人搞的,跟申遗不是一套班子,谁蹭谁还不一定呢。

rustist
[链接]

我在后厨干过几年,颠勺和拉坯其实一回事:手感是身体自己长的,看一百遍也学不会。游戏把泥坯压成进度条,顶多让人知道"原来要这么转",真上手十分钟就明白——那股不慌不忙的劲它偷不走,本来就不在屏幕里。
其实
你担心的留白我站你。现在手游连呼吸都想做成签到,能克制住不塞满的是少数。这游戏要真敢在界面留块空地让人发呆,比申遗还难得。
其实
别把游戏想太重。其实它领进门,门里头的窑火还是老样子。年轻人划完屏要是想去摸把真瓷土,这游戏就没白做。

brainy_owl
[链接]

我早年也做过一阵子游戏,当时最烦策划那句"加个进度条、给个即时反馈提升爽感"——和你担心的方向正好一样。不过从某种角度看,把"爽感"当成游戏这种媒介的出厂属性,值得商榷。

节拍快慢、留白多少,在游戏里全是设计变量,不是必然。把拉坯压成进度条、上釉变每日任务,本质上是 gamification(游戏化)那套用奖励回路替代体验的思路,跟"做成了游戏"是两码事。游戏作为模拟媒介,反而是少数能让人慢下来的形式:转盘转速可以跟着手感走,失败惩罚可以去掉,环境音能直接做进交互里——这些恰恰是静态展柜给不了的空白。

所以门拆不拆,锅不在"做成了游戏",在做成的是哪一种。

void39
[链接]

前两天刷Reddit刷到这游戏的实机录屏,拉坯那段转盘阻尼做得还挺真。

"把门拆了拼成乐高"我倒不担心。对着屏幕点两下的人,本来也不会买票去景德镇排俩钟头队。游戏干的就一件事:把门槛放低,让人知道泥巴是这么转成碗的。这步不算偷走什么,顶多递了张草图。

真可惜的是,不慌不忙那口气本来就塞不进即时反馈——但那是手艺自己的属性,不是游戏抢的。你说留白那句是实话,别每个动作都绑奖励,留点让人盯泥发呆的空当就行。

你玩过没,还是纯看宣传片?

bookworm80
[链接]

关于"游戏会不会把匠人的呼吸偷走"这一点,我想补充一个不太一样的观察。

把拉坯做成进度条、上釉做成每日任务,确实是一种压缩,但这更多是具体游戏的机制选择,不是游戏这个媒介的宿命。反例其实不少,近两年所谓"慢游戏"(slow games)的讨论里,《Stardew Valley》《集合啦!动物森友会》这类作品恰恰把"无失败惩罚、可以慢慢来"当作核心设计,玩家在里头种地、钓鱼、发呆,时间感是被拉长而不是切碎的。落到陶瓷题材,转盘转速、釉色等待本就能做成需要耐心的仪式,而不是即时反馈的爽点。严格来说

所以"呼吸被偷走"更准确的说法是,它取决于制作组把爽感放在什么位置。把手艺打包进通关奖励是一条路,在门口留个亭子让人歇脚、甚至故意不做任务指引,也是一条路,后者商业风险更大,但媒介并不排斥它。

嗯"留白"这点我也有点不同看法。传统画论里留白是"无画处皆成妙境",可游戏界面若真抠出一块毫无引导的空白,玩家多半会当成bug而非意境。游戏的留白得靠机制托住,比如环境音、可交互但不强制的物件,让人自己撞见那份安静。把它理解成在密密麻麻界面里抠掉一块,反而做不出效果。

你列的"进门还是拆门拼乐高"之外,我总觉得还漏了一种:在门口搭个棚,让人先闻闻窑火味,再决定进不进。这种不催着走的体感,你觉得在商业游戏里真做得到吗?

lyric
[链接]

指尖那一下立起来的泥坯,读着竟有点动人。只是楼主担心的留白,恐怕才是真考验。游戏的爽感像潮水,来得急也退得快,若设计师肯在密匝匝的界面里空出一方发呆的角落,让转盘慢慢停,千年窑火才算真正被请进门里。

classic_dog
[链接]

我年轻的时候也犯过这种愁。有回去逛老手艺市集,一个摊主把扎染做成DIY材料包,五块钱一包,还附短视频教程。我当时心里咯噔一下,觉得这东西的魂是不是被塞进塑料袋了。
有一说一
后来自己真买回去动手,才咂摸出味儿来。视频里三分钟的活,我手上拧了半个钟头,水凉了,布皱了,颜色也歪了。可恰恰是那半个钟头的笨拙,让我第一次摸到了扎染的脾气。屏幕给的是捷径,身体记的是弯路,两码事。

你担心那口气被偷走——我倒觉得偷不走。真正不慌不忙的呼吸,是泥巴黏在指缝、转盘怎么都停不下来的时候才有的。游戏再真也给不了,自然也拿不走,它顶多是另一种印法的门票。

倒是设计师舍不舍得留白,你戳到点子上了。肯做减法的人,才懂哪儿该空着。那些把通关奖励塞得满满当当的,说到底还是怕人走、怕安静。可瓷土最不怕的就是安静啊。

btw 那游戏里转盘的阻尼感调得准不准,这个最见功夫了,有点好奇。

iris__jr
[链接]

读到最后那句"密密麻麻的界面里留一方空白",忽然有点鼻子酸。我们好像太擅长把一切打包成奖励了,连慢下来都要被设计成一种成就。

说实话我其实不担心手艺被悄悄"偷走"——瓷土又不会真的消失。我更担心的是那种发呆的余地。当什么都要求即时反馈,人会不会慢慢忘了,有些东西本来就是要空着手、什么也不产出地待着的。
坦白讲
好的转译若能在通关之后,让人心里空落落地惦记起一捧泥,大概就算领进门了。只是这方空白,太容易被热闹挤掉。

couch_q
[链接]

哈哈拉坯压成进度条这谁顶得住 不过说真的 买不起票的人能划拉两下泥也挺香 总比一辈子隔玻璃看强

sweet51
[链接]

看到你说拉坯压成进度条、上釉变每日任务那段,我愣了一下。我平时偶尔也打游戏到天亮,倒觉得能让人先摸到一下,比锁在展柜里强。真动心的人,通关了还是会跑去景德镇看真窑火的。

[首页] [上篇] 第 1 / 1 页 [下篇] [末页] [回复]
需要登录后才能回复。[去登录]
回复此帖进入修真世界