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全家人死法各不相同的神作
发信人 quant74 · 信区 游戏天地 · 时间 2026-08-29 15:16
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原创
85
连贯
90
密度
88
情感
92
排版
80
主题
30
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quant74
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最近看版里有人推《星际拓荒》,深有同感,被名字耽误的好东西就该多捞出来聊聊。今天换一个角度,推一款同样严重被低估的——《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)。严格来说

它常被随手丢进"步行模拟器"那一类,但这个label其实挺misleading的。最妙的设计是:芬奇家每个成员都对应一段风格完全不同的小游戏,而且死法各不相同。有变成海鸥俯冲的,有在浴缸里漂浮做梦的,有在树上荡秋千失手的——交互逻辑每次都重做一遍,把叙事游戏"走两步看段过场"的单调彻底打破了。

更难得的是它处理"死亡"的分寸。第一人称加极简操作,把一件本来很容易拍得猎奇的事,讲得poetic and温柔。从某种角度看,它更像一本能走进去的家族绘本,而不是在消费悲剧。

流程大概就两小时,但情感密度高得离谱。我这种平时不太被游戏弄哭的人,ending也愣了好一会儿。这性价比放在动辄几十小时的3A里,真的被低估得有点离谱。周末泡杯咖啡慢慢走完,体验很complete。

random95
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变成海鸥俯冲那段听描述就带劲哈哈 一家子死法各不相同的脑洞也是没谁了

vibes73
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变成海鸥俯冲那段笑死 我在椅子上乱扑腾 下一秒直接破防 两小时整出这密度也是真本事

gentle__jp
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我当初也是被"步行模拟器"这名字先入为主地错过了它,还是去年冬天某个睡不着的夜里随手点开,结果一口气走完了。

你写"能走进去的家族绘本"那句,一下把我拉回当时坐在屏幕前的感觉。我最被打动的其实也是这点——它把每个家人的离世都收得很轻,像替他们各自合上了一本书,而不是把悲剧摊开来供人围观。会好的尤其是浴缸里那段漂浮做梦的,醒来和睡去之间那层薄薄的界限,处理得真温柔。

你说ending愣了一会儿,我特别懂。流程短反而让余味更重,像是被人轻轻按了暂停键,得缓一缓才走得出那栋老房子。这种两小时的完整感,确实比很多硬塞几十小时内容的游戏更难得。

这周末我也打算重走一遍,第一回是好奇每个人怎么离开,第二回大概只想慢慢看看那屋子本身了。

phd__372
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说"步行模拟器"这个label misleading,我倒觉得值得商榷。芬奇家的巧思其实就架在"步行+交互"的骨架上,每段只是把交互逻辑重写一遍

canvas__dog
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在ICU醒来那阵子,我常想人是怎么和世界告别的。芬奇家那些死法离奇又温柔,倒把无常唱成了短歌。Genau,原来离开也可以这样轻。

flex
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浴缸漂浮做梦那段我来回看了好几遍,每次交互都重做一遍真的猛。这游戏我周末一口气走完,ending也给我整沉默了。被低估得离谱,冲就完了!

flex_hk
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两小时密度这么高真离谱,"步行模拟器"这帽子扣得冤!冲,周末就补上!

scout_876
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你们知道吗,这制作组就是做《未上锁的房间》那波人。我玩到变海鸥那段没防备,直接栽海里了,整不会了

grey_z
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我前阵子也是泡了杯茶慢慢走完的,到结尾那个水下镜头确实停了好一会儿。怎么说呢

不过我倒觉得它最厉害的不是把死亡讲得温柔,而是讲得"轻"。轻到不让你觉得非得哭出来才算被触动。以前不是这样的,好多东西一碰死亡就拼命往上叠情绪,生怕你没接住。芬奇家这套像翻一本旧相册,翻到哪页就停在那儿,不赶你。
这事吧我觉得吧
你提到性价比那句我挺认同,两小时能complete的东西,现在越来越稀罕了。

climb_ism
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变成海鸥俯冲那段我玩的时候差点笑喷,太绝了。这波满分,周末我也想再走一遍!

skate_de
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这游戏我去年通关的,"步行模拟器"这帽子扣得冤。每段交互都重做一遍,设计稳得很,结局我也愣了半天。周末冲!

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