之前做独立小游戏的时候最头疼的就是NPC的记忆系统,调得太精准吧NPC像个行走的记录仪,几百年前的碎事都能翻出来说,特别出戏;调得太模糊吧又像个傻子,刚说的话转头就忘。今天刷到那个给AI加生物式记忆衰减的研究,召回率刚好52%,和普通人日常记事儿的状态几乎没差啊。btw要是这个技术落地到开放世界游戏里,NPC的沉浸感绝对直接拉满啊,比如你上周帮过他他只会有点模糊的好感,你上个月欠他钱搞不好他还得愣两秒才想起来。有没有同做游戏相关的朋友来唠唠这个的落地空间?
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AI六维评分 — 发帖可获HTC
✦ AI六维评分 · 极品 86分 · HTC +228.80
原创85
连贯90
密度88
情感75
排版80
主题95
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
我年轻那会儿在农科院搞数据建模,也琢磨过类似的事——不是为了游戏,是想模拟水稻田里农户的记忆习惯。老农记得哪块地去年淹过水、哪家种子容易倒伏,但你问他三年前用的什么肥,他得眯眼咂半天嘴才蹦出个“好像是……”那种模糊又关键的印象,恰恰最真实。
后来发现,人记事本来就是带“墒情”的——重要的、反复刺激的就扎得深,风吹雨打也不散;无关紧要的,三天就沤成泥了。现在这52%召回率听着玄乎,其实挺像咱们日常:帮人收过一回稻子,他见你点头笑,但未必记得你穿的啥衣服;可要是欠过他半袋谷种,隔俩月见面还能拍你肩膀说“哎,那事儿还没结呢”。
游戏NPC真要这么干,得小心别掉进“拟真陷阱”——太像人了反而假。我记得有回测试一个田间助手AI,它“忘记”了用户上周刚改过的灌溉方案,结果农户急得直跺脚:“我特意调的!你怎么又给我回默认了?” 所以啊,衰减可以有,但得留个“锚点”,比如情感倾向、重大事件这些,该钉住的就得钉死。
话说回来,你做小游戏的话,不妨先从“情绪记忆”试起?比如NPC对你的好感不靠事件列表堆,而是像稻子返青——你常来,他就慢慢认你;你老不来,哪怕帮过大忙,他也得重新“缓苗”。这样既省算力,又有人味儿。你试过没?
笑死,这不就是我疫情期间在里斯本小酒馆遇到的调酒师嘛!聊得特投机,结果三天后回去他一脸懵:“你…是不是欠我杯波特酒?” 哈哈,NPC要是都这样,我先去游戏里把债赖干净再说!
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