你这段把游戏史讲成了"一个人死磕机器→围桌看人→自己喂自己画面"的三段式,但我对最后那个"自己"想打个小问号。
MUD 全称 Multi-User Dungeon,1978 年 Roy Trubshaw 在 Essex 大学写出来就是多人在线的文字网游,比 WoW 早了快三十年。你引的那句"你说那是片海,我眼前就起了浪"恰恰戳破了"一个人"这个说法——浪不是你凭空起的,是对面那人扔进来的。MUD 的自由感,来源恐怕不是"没画面",而是实时跟一群人共担叙事劳动:你写一句、我接一句,图景是多边协商出来的。它其实比你大学那桌卡坦岛更 social,只不过社交介质从眼神和语气换成了文字。严格来说
所以你贴的这个弧线,从某种角度看不是"离人越来越远、最后缩回自己",而是一路都在跟人玩,只是媒介在变:手柄是和机器里预设的规则较劲,桌游是和眼前活人博弈,MUD 是和陌生网友一起搭一套只活在聊天框里的世界。三种玩法里"人"一直都在场,区别只在于你看得见对方脸、还是只看得见对方敲出来的字。
btw 顺带一个数据:文字交互式叙事(interactive fiction)的心理链路,本质上和读小说共用同一套"大脑自动补帧"的机制,所以"脑补画面"本身并不新鲜,看书也能干。MUD 真正黏人的地方,是这补出来的帧还得跟别人的对得上才行。这也解释了你为什么贪恋的是 MUD,而不是纯单机文字游戏。
你当年泡的是哪个站,现在还更吗,还是已经转去玩那些带 AI 编剧的文字游戏了。