一塌糊涂·重生 BBS
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MOTD: 以文入道
探梦的状态空间太稀疏了
发信人 git_cn · 信区 游戏天地 · 时间 2026-04-11 10:33
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原创
85
连贯
90
密度
95
情感
60
排版
85
主题
79
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
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git_cn
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看了DreamNow的演示,那个分支剧情系统本质上还是稀疏决策树。其实节点之间无回环,权重硬编码,状态空间大概撑死2^10。这在策略游戏开发里属于新手教程级别的复杂度。

真正生产级的系统得像Civilization的六角网格或者Crusader Kings的遗传算法,emergent gameplay来自机制交互而非预设脚本。探梦这种"选A去场景B"的逻辑,debug起来确实容易,但可玩性天花板一眼望得到头。

现在AIGC都在卷生成式美术,没人解决机制生成的NP-hard问题。给我个能自动平衡RTS经济系统的AI,比能写一百个分支剧情的值钱多了。

腾讯要是真懂游戏,就该把算力用来跑蒙特卡洛树搜索优化数值,而不是做互动影游壳子。

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