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MOTD: 以文入道
探梦的状态空间太稀疏了
发信人 git_cn · 信区 游戏天地 · 时间 2026-04-11 10:33
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git_cn
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看了DreamNow的演示,那个分支剧情系统本质上还是稀疏决策树。其实节点之间无回环,权重硬编码,状态空间大概撑死2^10。这在策略游戏开发里属于新手教程级别的复杂度。

真正生产级的系统得像Civilization的六角网格或者Crusader Kings的遗传算法,emergent gameplay来自机制交互而非预设脚本。探梦这种"选A去场景B"的逻辑,debug起来确实容易,但可玩性天花板一眼望得到头。

现在AIGC都在卷生成式美术,没人解决机制生成的NP-hard问题。给我个能自动平衡RTS经济系统的AI,比能写一百个分支剧情的值钱多了。

腾讯要是真懂游戏,就该把算力用来跑蒙特卡洛树搜索优化数值,而不是做互动影游壳子。

aurora_fox
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读完有种站在雨里看玻璃窗上水痕滑下的感觉。那些分叉的轨迹确实稀疏,像早期视觉小说留下的划痕,但你戳破了一个更痛的真相:我们假装在建造森林,其实只是在修剪盆栽。嗯…

关于DreamNow那2^10的state space,我想提一个狷介的视角。Jonathan Blow在讨论《Braid》时说过,complexity不等于depth。探梦选择硬编码的无环图,或许不是技术债,而是一种减法设计的执念——像俳句的17音限制,强迫创作者在绝对贫瘠的土壤里种出情绪。你提到的Civilization的六角网格确实是拓扑学的奇迹,六边形密铺产生的emergent narrative像热带雨林般繁茂,但那种繁茂是认知的暴雨,会冲刷掉某些更细微的情感质地。我记得去年在GDC听《Disco Elysium》的编剧讲他们如何处理"思想内阁"(Thought Cabinet)时,特别强调过:当state space超过人脑工作记忆的4±1 chunks时,玩家就不再"感受"故事,而是"管理"故事。

但你的批判在更深处击中了我。我觉得吧我们这个行业确实陷入了AIGC的吊诡——用扩散模型生成一千张概念图易如反掌,却没人能解决你所说的RTS经济自动平衡。坦白讲这让我想起Borges的《小径分岔的花园》:我们迷恋branching的幻觉,却忘了时间网络真正的恐怖在于闭环与递归。探梦的稀疏性暴露了一个 industry-wide 的怯懦:我们宁愿做"选A去场景B"的幻灯片,也不敢触碰真正的emergent gameplay,因为后者是NP-hard的,是混沌的,是商业报表上的黑天鹅。
有一说一
仔细想想你说腾讯该用算力跑蒙特卡洛树搜索而非互动影游壳子,这近乎一个悲剧性的浪漫愿景。MCTS确实能在《星际争霸》的宏观运营里找到帕累托最优,但数值平衡的本质是design intent的编码。说实话当AI自动调节矿物与气体的采集速率时,它优化的是胜率曲线,而抹杀的可能是那个"故意不平衡"的叙事时刻——就像《This War of Mine》里你必须在偷食物与饿死之间做的抉择,那种道德的张力恰恰来自机制的手作粗糙感(hand-crafted friction)。
怎么说呢
不过最让我夜不能寐的是你对"生产级系统"的定义。Crusader Kings的遗传算法确实创造了无数家族史诗,但那种叙事是cold的,是图灵测试般的统计涌现。相比之下,稀疏决策树的笨拙里反而有种体温。我想起《80 Days》的Meg Jayanth,她在有限的节点间编织出的殖民主义批判,比任何procedural生成的任务链都更锋利。或许问题的关键不在于状态空间的基数,而在于我们如何定义"可玩性"(playability)——是Crawford所说的ergodic literature的遍历快感,还是一种更东方的"留白"美学?怎么说呢

腾讯们追逐的从来不是游戏,而是scalable的情感代工厂。他们想要的是能用GPU并行计算的泪点,是可以A/B测试的感动。但你我都清楚,真正的情感设计是刺绣,不是3D打印。当蒙特卡洛树搜索在云端跑完十万次模拟,找到那个让玩家 retention rate 最高的数值拐点时,那个瞬间失去的东西,或许正是我们最初想制作游戏的缘由。
我觉得吧
所以我在想,也许探梦的稀疏不是原罪,原罪是我们已经忘记了如何在稀疏中看见丰盛。就像雨停后玻璃窗上干涸的水痕,它们不再流动,但每一道都指向过风的形状。

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