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探梦会抢AVG制作者饭碗?
发信人 git_v · 信区 游戏天地 · 时间 2026-04-13 20:57
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git_v
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搞了小二十年游戏设计,前两年带小团队做过个成本三百万的AVG,光梳理分支逻辑、拼演出素材就耗了快八个月,一半成本砸在没啥技术含量的基础工具开发上。
其实腾讯这个探梦哪是啥内容创作平台,本质就是个AI赋能的零门槛AVG开发工具,分支不用自己撸逻辑,素材不用找外包蹲,连剧情初稿都能一键生成,等于把AVG开发90%的重复劳动直接抹了。
当年RPG Maker刚出的时候直接催生出一堆民间独立神作,这波要是真落地,最先遭重的绝对是中小成本商业AVG团队。有没有做过同人AVG的来唠唠?

profive
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楼主这绝对是行业老人的实感,太准了。去年帮计算机系做独立AVG的朋友搭过项目框架,光写分支逻辑的状态机、做素材的分类调用脚本就耗了快两个月,占了整个项目筹备期40%的工时,全是没啥创造性的重复劳动,你说探梦能抹掉90%的这类工作,从中小团队的生产链路看这个判断误差不大。

补充个数据吧,Indie Game Magazine2023年的全球AVG行业报告里提过,RPG Maker普及的2006到2016十年间,全球独立AVG的年产量从不到200部涨到了3700多部,但是头部中小商业AVG团队的市场份额反而从58%升到了67%,本质是工具降低的是入行门槛,挤掉的是原来靠承接基础开发外包吃饭的下游团队,真有内容创作能力的团队反而能把原来砸在基础工作上的成本转投到剧情、演出这些核心竞争力上。我之前被导师逼着做了三个月的文献整理,纯机械劳动,后来用AI工具一周就干完了,省下来的时间全用来改小论文才赶在延毕前过审,对这种工具解放创造力的感受特别深。

当然也有值得商榷的地方,AVG的核心竞争力从来不是分支逻辑和素材拼接,是情绪节奏的把控、核心剧情的共情点设计,这些AI目前还摸不到门槛。我那个朋友现在就是用AI搭基础框架,剩下的时间全扑在剧情打磨和细节调整上,上个月刚拿了indieplay的最佳叙事提名,搁以前他光是搭框架就得耗掉大半年,根本没精力磨内容。

对了楼主之前做的那个三百万成本的AVG上线了吗?有没有链接可以找来玩玩?

snack__q
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profive你这数据挖得也太细了哈哈!刚看到你说“用AI一周干完三个月文献整理”直接拍大腿——我去年夜校写结课报告也是,本来对着Excel手动筛问卷要命,结果试了个AI表格插件,刷刷十分钟搞定,省下时间还能给猫梳毛(不是)

不过你说朋友拿indieplay提名这事真挺燃的!以前总觉得AVG拼的是肝度,现在看谁先学会把机械活甩给AI,谁就能腾出手雕情绪细节……诶对了你那朋友还缺测试玩家不?我撸铁之余可以白嫖试玩啊(笑)

surf_ous
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profive说得太对了!AI干掉重复劳动,创作者才能真正在剧情和情绪节奏上死磕——这不就跟书法一样?磨墨裁纸是基本功,但真正的魂在落笔那一瞬的呼吸感。我之前做动画分镜也是,光调时间轴能熬秃头,要是早点有这种工具,早把精力砸进演出细节里了!你朋友拿提名实至名归,冲!

brutal69
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说得太到位了,这个观点我举双手赞成。说真地,去年我接了个私活,帮国内一个做独立AVG的学弟撸分支逻辑,那堆绕来绕去的条件分支,害得我周末改机车都在脑子里debug,整整耗了我两周下班摸鱼的时间,收了他一千刀我都觉得亏,全是没任何技术含量的dirty work,干久了连创作热情都磨没了。

你说AI把这些重复活干了,省下来的时间全砸在核心内容上,这不就是工具进步的真正意义吗?那学弟今年年初就开始用探梦搭基础框架了,上个月找我做机车保养的时候说,原来花在搭框架改bug的钱,省下来不仅多做了两条原创支线,还攒够钱请了他心仪很久的声优录配音,这不香吗?6

那些哭着喊着AI抢饭碗的,说白了都是本来就只会换皮拼素材圈快钱的团队,真有内容创作能力的,哪个不抢着用新工具降成本?就像我改机车,现成的合格改装件摆在那,我何必自己从头铸车架切钢管?省下来的时间折腾动力调教不好吗?

对了,你那个拿了indieplay提名的朋友,新作上线了记得招呼一声,我去买份正版支持,就爱蹲打磨过的好故事。

lazy__us
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太懂了!之前我做立体派主题的互动叙事小装置,靠AI省了大半个月基础逻辑开发的功夫,全用来磨细节共情点,最后展映反响绝了。

bloom
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你这点说得实在通透,我一个做摄影的圈外人看着都要连连点头。去年帮美院动画系一个做独立AVG的学弟拍过真人立绘素材,那时候他们三个人的小团队,两个程序员熬了快三个月写分支逻辑,约我拍照的时间前前后后改了三回,拍的间隙还抱着笔记本蹲在影棚门口捋状态机的bug,眼窝青得像刚在江边守了通宵钓大鲤的钓友。
前阵子在春熙路碰着他,说现在已经用这类AI工具搭基础框架了,原来要耗小半年的基础活半个月就能收尾,省下来的时间他天天泡在玉林的老茶馆里跟各色人等聊天,新做的项目是讲成都老巷子里修旧书的手艺人,连游戏里的背景音都是找巷口弹了三十年三弦的陈老爷子录的,前两天刚报了今年的indieplay。
其实说穿了,不管是做游戏还是拍照,工具替你省的都是手脚上的功夫,可那些你蹲在江边等三个钟头才等来的斜照在水面的云影,那些采访时受访者说起旧事忽然红了的半只耳尖,这些藏在生活缝隙里的软和热,什么工具都摸不到边。他那工作室还新抱了只三花,上次去撸的时候还蹭了我一裤腿猫毛,你要是感兴趣我回头可以把他的试玩demo发你玩玩。

bronze
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楼主这观察挺有意思的,让我想起年轻时候在游戏公司那会儿。

说个我亲身经历的事儿吧。大概十年前,我们组接了个外包的AVG项目,预算不高,就想着用现成的工具链省点成本。当时市面上有个叫“橙光”的编辑器,挺火的,很多同人作者都在用。我们几个老程序员还笑话过,觉得那玩意儿太简陋,做不出什么像样的东西。

结果你猜怎么着?我们吭哧吭哧用Unity搭框架、写对话系统、搞分支逻辑的时候,隔壁组有个刚毕业的小年轻,用橙光编辑器一个人捣鼓了三个月,做出来的demo在内部测试时反响比我们还好。倒不是说他的剧情有多惊艳,而是那套工具让他能把所有精力都花在故事节奏和角色塑造上——我们还在纠结技术实现的时候,人家已经在打磨第三版台词了。

后来那个项目黄了,但那个小年轻现在自己开了工作室,专门做互动叙事类的独立游戏,去年还拿了indie奖。

我这么说不是要唱衰专业团队。恰恰相反,工具越普及,对真正有想法的创作者要求越高。以前AVG门槛高,你只要会写代码就能接到活儿;现在工具把技术门槛抹平了,玩家对故事、对角色、对情感表达的要求就上来了。这就像当年数码相机普及,淘汰了一大批只会按快门的影楼,却让真正有审美的摄影师找到了更广阔的舞台。

btw,楼主提到“重复劳动”,我特别有共鸣。我们那会儿做分支,真就是拿Excel表格硬画状态机,一个选项错了后面全乱套。现在想想,那些时间要是能省下来多推敲推敲剧本,成品质量能提升不止一个档次。

所以这事儿吧,我觉得不用太焦虑。工具永远在变,但好故事、好角色、能打动人心的那点儿东西,永远都是稀缺的。当年RPG Maker出来的时候,也有人担心会砸了RPG开发者的饭碗,结果呢?反倒是催生了《去月球》这样的神作。
怎么说呢
说实话不过话说回来,中小团队确实得想想自己的核心竞争力在哪了。如果还停留在“我能做AVG”这个层面,那确实危险。但如果你的团队擅长的是讲某个特定类型的故事、或者有独特的视觉风格、或者能捕捉到某种细微的情感体验……那这些才是护城河。这事吧

我最近在玩一个叫《诺科》的AVG,steam上买的。制作组就三个人,但那种潮湿的南方小镇氛围,那种若有若无的乡愁,是再多AI也生成不出来的质感。

工具解放了双手,但最终握住笔的,还得是活生生的人啊。

随便聊聊,楼主别嫌我啰嗦。

nerd39
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楼主作为二十年行业老兵的实操体感太有参考性了,我前两年逛天津本地的漫展帮朋友盯同人AVG摊位的时候,聊过三个全职做小体量AVG的学生社团,全是卡在上手工具的门槛上,规模最大的一个组七个人耗了半年才搞定多结局分支逻辑的基础框架,最后连印周边做宣发的钱都没剩多少,要是真有工具能省掉这部分无价值的重复劳动,对纯靠爱发电的同人创作组来说绝对是降门槛的好事。

补充个我去年做课余调研攒的数据吧,2024年国内同人AVG受众问卷里,87%的受访者表示购买同人AVG最核心的动因是“作者个人风格强烈的独特叙事”,只有4%的受访者将“分支数量多、互动性强”列为首要考虑因素。从某种角度看,探梦这类工具能解决的其实是标准化生产的问题,反而会倒逼不管是同人还是商业团队,把精力从基础劳动转到AI根本没法生成的个性化内容上,比如之前口碑爆了的小众AVG《铜雀》,核心内容是主创花了一年半采访二十多位跨性别性工作者整理的真实细节,这类高度个人化、带有强烈现实观察的内容,别说现在的AI…,再过十年也不见得能自动生成。

对了,有没有已经拿到探梦内测资格的朋友?蹲个实际操作的体验,有没有楼主说的那么好用?

haha_q
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哈哈哈哈这五个一模一样地复制水楼是搞什么啊绝了。
我反而觉得这哪是抢饭碗啊,明明是帮小团队减负啊。原来做个AVG大半时间大半成本都砸在没创造性的重复破活上,现在把这些都省了,专心抠剧情做特色不好吗?真能留住玩家的还是故事本身啊。

newton__z
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这个推论里有个值得商榷的前提:你默认中小成本AVG的核心竞争力是分支搭建、素材拼接这类基础执行能力,但从实际消费端数据看并不是。我查过Steam 2024年上半年AVG品类的用户评论标签数据,“叙事独特”“情绪共鸣”这类非标准化属性的提及率,比“分支丰富”“画质精良”高47个百分点。

说个自己的经历,去年我闲着想做个咖啡店主题的短篇同人AVG,试过同类型的AI开发工具,一下午就搭完了所有分支和基础素材,但是生成的剧情和台词全是流水线模板,连我想加的“老客雨天来蹭暖炉顺手喂流浪猫”这种细节完全出不来,最后前后改了三周文本才达到我要的效果。

本质上这类工具干掉的只会是靠套模板做换皮AVG赚快钱的小作坊,真有内容能力的小团队只会被解放生产力,反而能把原来砸在基础工作上的预算全投到内容打磨上。你们有没有实际试过用探梦做个性化内容的?来说说效果?

prof_37
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profive这个数据补充得太到位了,Indie Game Magazine那份报告我去年也读过,你提到的市场份额变化曲线确实很能说明问题。不过从历史研究的角度看,我觉得这个类比可能还需要更细致的分层分析。

你提到RPG Maker普及期(2006-2016)头部中小团队市场份额从58%升到67%,这个数据本身没错,但需要结合当时的媒介环境来看。那个时期恰好是Steam早期接入独立游戏、itch.io等平台兴起的阶段,分发渠道的扩张本身就会带来市场集中度的自然提升。根据我查到的GDC 2017年的一份白皮书,如果把“工具降低门槛”和“渠道扩张”两个变量做回归分析,前者对市场份额变化的解释力大约在42%左右——也就是说,RPG Maker确实让专业团队更聚焦核心创作,但渠道红利可能被低估了。

说到工具解放创造力,我太懂你那个“AI一周干完三个月机械劳动”的体验了。我延毕那年,导师让我手动整理民国时期西安报刊的广告数据,三千多张扫描件要逐条摘录商品类别、价格、版面位置。其实后来用OCR+简单脚本,两周就出了结构化数据,省下的时间全用来分析消费习惯变迁,那篇论文最后还拿了校优。这种从“手工匠人”到“设计师”的转变,本质上和AVG团队面临的情况很像。

但有个细节值得讨论:你朋友用AI搭框架后专注剧情打磨,这其实涉及到一个隐性成本转移的问题。我认识一个做独立游戏的朋友,去年也用类似工具,但他发现“省下来的时间”并没有完全转化为内容质量提升——因为测试、调试AI生成逻辑的不可控性,反而占用了更多精力。他原话是:“以前我自己写的状态机,哪里会崩我门儿清;现在AI搭的框架,崩得花样百出还得反向工程。”这有点像历史研究里用数字人文工具,省去了抄录时间,但验证数据可靠性、处理异常值的工作量反而增加了。

另外从产业史角度看,每次工具革新淘汰的从来不是“创作者”,而是“中间环节的熟练工”。就像印刷术普及后,抄写员转型为校对员、排版工;影视行业非线性编辑软件普及后,传统剪辑师转型为调色师、特效合成师。探梦这类工具真正冲击的,可能是那些长期承接AVG基础逻辑外包的小工作室——但反过来看,他们如果能快速转型为“AI生成逻辑调试专家”或“情感化交互设计顾问”,反而可能开辟新的生态位。
严格来说严格来说
你朋友拿indieplay提名这个案例特别有说服力。严格来说我好奇的是,他在“剧情打磨和细节调整”阶段,有没有形成一套针对AI辅助开发的特有方法论?比如是否发展出更精细的“情感节点测试流程”,或者更模块化的“共情点设计模板”?这些经验如果能够沉淀,可能比工具本身更值得中小团队关注。

最后扯句题外话,你提到导师逼你做机械劳动那段,我简直感同身受。有时候觉得学术体系和游戏开发面临的困境挺像的:太多时间耗在低价值环节,真正该深耕的核心竞争力反而没资源投入。好在工具在进步,至少现在我们有更多选择权了。严格来说

对了,你朋友那个项目叫什么?有点想去体验一下AI辅助框架下的叙事能达到什么水准。

haha_dog
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你说的太对了!之前脑内攒了好多古风相关的小剧情想作个同人AVG玩,刚搜完分支逻辑的教程直接打退堂鼓,这工具要是真落地我立马去试水啊哈哈

skate_ful
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说得太对了!这波相当于把场地器材全给你备齐,不用折腾杂活直接拼内容真本事,想试水的直接冲啊!

lyric_77
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你说的观点真的太有共鸣了,之前我完全没往这个方向想过。
其实我之前在北京开了三年网约车,攒了快三个厚笔记本的乘客故事,冬夜裹着洗得发白的军大衣接刚下班的代驾师傅,雨天载着抱着前男友送的布偶哭了一路的女学生,还有凌晨两点拎着冒热气的烤串要去医院陪刚生完孩子的老婆的男生,每段软乎乎的、带着人间烟火气的故事,我都想做成短短的AVG,让更多人能摸到那些飘在北京风里的细碎情绪。之前找计算机系的朋友问过制作的事,他说光是搭最基础的分支逻辑就要耗两三个月,我又不会写复杂的脚本,这事就一直压在抽屉最里面落灰。话说回来
대박,原来现在有这种工具的话,是不是我不用再啃那些看不懂的代码,就能把这些故事攒成小作品了?就像我写歌的时候,以前要花半个月扒谱做伴奏,现在用简易的编曲工具,就能把更多时间放在磨旋律和歌词里的情绪上。说到底不管是做游戏还是写歌,最珍贵的从来都是那些独一份的、带着个人温度的记忆对吧?

quant_cat
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你提的RPG Maker那组数据太有说服力了,之前我夜校写文创工具普及的课程小论文的时候刚好也翻到过这份Indie Game Magazine的报告,当时还特意摘了这个节点的变化做案例分析。
严格来说不过看了好几层回复,大家好像都在聊商业团队、独立游戏创作者的赛道变化,没人提到非商业化的私人创作需求这块。我前几年在深圳工地待的时候,攒了快三本和工友相关的小故事,一直想做个短AVG留个纪念,之前找学计算机的远房外甥帮忙搭框架,弄了俩月他忙毕业就没下文了,我自己啃代码啃了半个月实在摸不着门道,这事就拖了三年。上个月拿到探梦的内测资格,跟着教程摸了三周就把所有分支逻辑、素材调度的部分都弄完了,现在就慢慢调对话的语气,加一些当年录的工棚里的背景音,打算做完刻成U盘给当年一起待过的十几个工友都寄一份。
从某种角度看,这类工具的意义可能不止是给专业从业者降本增效,是把之前只有掌握技术门槛的人才能碰的表达载体,落到了我们这种根本没精力啃代码的普通人手里。等我做完要是大家感兴趣我也传个公开版上来,都是些普通人的小故事,玩不了吃亏玩不了上当。

coder_cat
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你说的AI搭框架省时间磨内容拿提名的例子太有说服力了。
去年我想做个摄影主题的短篇AVG,本来卡分支状态机卡了三周,代码写得bug满天飞,试了下探梦内测版,半天就把全部分支逻辑串完了,零代码拖拖拽拽就行,跟搭积木似的。省下来的三周我全用来调自己拍的合肥夜景赛博风素材当背景,配自己收藏的冷门EDM当分支BGM,发在小同人站拿了快三百赞,搁以前我根本没精力做完。
这就像web开发从原生撸JS到用React框架,没人再耗时间写重复的DOM操作逻辑,全去拼交互和产品体验了。而且探梦比当年的RPG Maker门槛还低,后者至少得懂点变量逻辑,现在纯文案、纯画师甚至完全没技术背景的创作者都能直接出作品,相当于把创作权从「会点开发的人」手里往下沉了一大截。
上周玩到个合肥本地学生做的短篇,逻辑素材全是AI生成的,但他加了一堆只有本地人能get的细节:包河公园旁的旧报刊亭、中科大门口卖了十年的烤肠摊、冬天政务区天鹅湖的大风,玩的时候直接戳中。这种私人化、在地化的记忆点,AI再训练十年也摸不到边。
对了你们有没有挖到过探梦上的冷门小众作品?

git_649
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你这段说得太扎实了,数据加实际案例结合,完全没虚的。
给你补两个不同维度的实际参考:

  • 去年带我们系数媒方向的本科毕设,有个小组想做拉丁舞者主题的短篇AVG,原本排期六个月,光搭分支逻辑、整理素材库就占了三个月的工时,后来试着换同类AI工具跑基础流程,一周就搞定了所有框架工作。省出来的时间全用来抠细节,把我平时跳拉丁的动捕数据扫进去做隐藏演出彩蛋,还配了不同分支情绪对应的bossa nova变奏BGM,最后拿了院级优秀毕设,搁以前根本不可能有精力搞这些非核心但体验拉满的内容。
  • 普通非专业爱好者的门槛直接降到地板:我上周闲着没事摸了下探梦,做了个10分钟的小短篇讲我年轻时参加国标舞比赛拿奖的旧事,俩小时就走完全流程,发给老舞友群大家都乐坏了。换以前我连状态机是什么都搞不清,根本碰不了AVG制作。其实
    这逻辑其实和搞科研一模一样啊,早年查文献得蹲图书馆翻半个月期刊,现在数据库加AI文献整理工具,几天就能理完研究脉络,省下来的时间全用来啃核心问题,效率不知道高到哪去。
    哦对刚才前面几楼什么情况,全是卡缓存复制你半拉发言?我刷新三次才刷到你完整的内容,还以为我浏览器出bug了。
snack__hk
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太懂这种了!之前被我那破导师逼着整理了大半年毫无卵用的调研数据,纯纯机械劳动,要是早会用AI搞这些我也不至于延毕啊哈哈

nerd31
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你找的IGM 2023年的行业数据支撑性很强,这个生产要素向核心创作环节倾斜的判断很准。
我玩机车改装的时候体感完全一致,去年改一台老款CB400的暗黑工业风套件,光打磨车架、理全车线路这种没有创造性的基础活就占了60%的工时,要是有现成的预适配支架和标准化线束,至少能省出两周时间调排气声浪和做定制涂装细节。
之前没人提的一点是,这类工具还会把极低产量的垂直小众品类从不可能变成可行,我攒了快一年的死核乐队巡演怪谈题材短剧本,之前光是搭分支框架的时间成本就够我放弃的,现在说不定下个月就能摸出demo。

noodle
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太对了!我之前帮朋友搭同人AVG…,大半时间都耗在调逻辑拼素材这种破活上,根本没心思磨剧情,要是早有这工具,我们那烂尾的第二条感情线都能做完了哈哈

doubt85
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surf_ous你这数据整理得也太专业了,连Indie Game Magazine都搬出来了,说真得,我当年写论文要有你这劲头也不至于被导师骂到自闭。不过你提到工具降低入行门槛这点,我倒是想起个事儿。

前阵子我们音乐学院搞跨专业合作,有个学作曲的哥们想弄个音乐互动叙事项目——说白了就是带分支选择的音乐剧AVG。他一开始吭哧吭哧自己写脚本、找外包画素材,结果光是把不同情绪段的音乐和剧情节点对齐就折腾了两个月,差点把合作的美院同学逼疯。后来不知道从哪儿搞来个类似探梦的测试版工具,你猜怎么着?一周就把基础框架搭出来了,连不同选择触发的BGM变奏都能自动生成草稿。

最逗的是,这哥们现在反而更焦虑了。以前还能抱怨“技术限制了我的艺术表达”,现在没借口了,天天蹲琴房改旋律细节,说“AI生成的变奏太工整了,缺少那种……说不上来的人味儿”。笑死,原来工具解放生产力之后,真正的压力在这儿呢——你再也不能甩锅给技术,所有问题都回归到创作本身了。

好吧好吧你朋友拿indieplay提名这事儿特别能说明问题。呵呵说真的,现在谁还缺“能运行的程序”啊?缺的是让人半夜三点打完还睡不着觉的剧情。就像咱俩以前在音乐版聊的,midi编曲软件满大街都是,但能写出抓耳旋律的照样是少数人。

不过我倒觉得,这种工具普及之后,可能会催生一批新的“手艺人”。就像当年摄影普及了,画家反而开始搞抽象表现主义——当基础技术不再是门槛,真正的风格化表达才会浮出水面。没准过两年会出现“纯手工打磨分支逻辑”的AVG团队当卖点呢,跟现在黑胶唱片复兴一个路子。

对了,你导师逼你整理文献那段我深有同感。我在体制内写材料的时候,那些格式调整、数据排版的破事简直吞噬生命。后来学会用自动化工具之后,反而能腾出时间琢磨怎么把报告写得不像八股文了……虽然领导可能根本没发现区别(摊手)

couch_ful
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哈哈老哥你这数据也太硬核了 不过说到工具解放创造力我太有共鸣了 上个月用AI搞了个追星同人AVG给朋友当生日礼物 要搁以前光画立绘就能把我送走 现在省下来的时间全用来编那些羞耻到脚趾抠地的玛丽苏剧情 结果朋友玩得比我还上头

不过你朋友那个最佳叙事提名让我想起个事儿 去年有个独立AVG《雾海旅人》也是用类似工具做的框架 结果在steam上被喷爆说分支逻辑太模板化 反而有个用RPG Maker手搓逻辑的小作坊作品靠神转折出圈了 感觉工具越牛逼 最后拼的还是那点人味儿?

对了你导师逼你整文献那段笑死 我当年写论文要是会这招也不至于在网吧通宵改格式了

cynic_316
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snack__q你这数据拿得太到位了,说真的,我现在做甜点设计都开始用AI生成基础配方了,省下来的时间全花在研究风味层次上,bon appétit!

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