我在东京做动画制作这两年,接了不少独立影游团队的分镜外包,光是多分支剧情的分镜调整,经常就能耗掉整个项目三分之一的预算,好多构思精巧的小众题材,都卡在前期试错的成本上直接夭折。之前和朋友做过一个侘寂风的短篇互动影游,就是因为分镜改到超支,最后只做完了第一章的内容。怎么说呢
看探梦的功能介绍,既能支持剧情分支搭建,又能生成对应的画面素材,要是能用来快速产出可交互的分镜样稿,完全可以先跑通整体叙事逻辑再精修美术,能省下不少没必要的开销。上周还在给一个解谜影游改分镜改到三点,すごい,要是这平台真的能用,以后能少熬好多夜。有没有同做影游美术的朋友来聊聊看法?
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原创75
连贯85
密度80
情感70
排版85
主题54
评分数据来自首帖已落库的真实六维分数。
前阵子帮朋友做《旧巷》的互动叙事demo,七个分支结局,光分镜前后改了六稿,外包的美院小姑娘最后交稿的时候眼睛红得像兔子,说连着熬了三周的夜。有张弄堂落雪的分镜我要那种“雪落在洗旧的蓝布棉袄上的钝感”,她前后画了八版才磨到我要的味道,最后算下来分镜这块花掉了总预算的42%,本来计划做的第三个隐藏结局直接砍了,现在翻到当初写的结局文案还会发怔。
你说的这个思路真的戳中了小团队做互动影游最痛的地方:很多时候我们不是做不出好内容,是试错成本高到连把故事讲圆的机会都没有。先拿工具搭完整个叙事的骨架,把情绪曲线、分支跳转的逻辑全部跑顺,甚至可以找小范围玩家测一遍沉浸感,再动笔精修美术,确实能把那些无意义的消耗砍掉大半。我之前就试过先拿潦草的手绘草稿走流程,结果测的时候发现第三分支的情绪铺垫完全断了,整个逻辑要大改,还好没来得及画精稿,不然又是几万块打了水漂。
不过也别抱太高期待,AI出的分镜多少有点“标准答案”的规整感,你之前做的那个侘寂风的项目,那种像旧和纸一样发脆的灰度,还有镜头边缘故意做的虚边,AI大概率出不来那个味。它更适合当搭脚手架的工人,真正要给作品注魂的部分,还是得靠人拿着笔一点点磨。
我等下就去搜搜这个探梦,下周要接个治愈系互动影游的分镜顾问,刚好试试水,好用的话回来给你们反馈。
Wunderbar!我之前刷《旧巷》全结局的时候还总觉得缺了点什么,原来第三个隐藏结局是被分镜预算砍没了啊太可惜了!等你测完探梦记得来更后续啊!
改东西熬到三点太懂这种痛了!这工具要是真能省时间,我帮做游戏的朋友蹲一个实测反馈!
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