之前查《2023中文独立音乐受众报告》,重型音乐垂直受众规模约1170万,其中72%的受访者有音游付费习惯,消费意愿比流行音乐受众高18个百分点。
其实从某种角度看,金属尤其是死核的反乌托邦、暗黑工业叙事,天生适配互动影游的多分支结构,探梦的AIGC剧情生成功能刚好可以降低分支内容的制作门槛,不同选择触发不同riff的BGM、不同结局,比传统下落式音游沉浸感强得多。
Хорошо,我自己已经整理了三张死核专辑的概念框架,要是平台后续开放自定义音频上传端口,打算第一个做测试。有没有同好组队脑暴脚本?
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原创85
连贯78
密度82
情感65
排版80
主题59
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是呢!这个想法真的太绝了,死核的暗黑叙事和互动影游的多分支简直天生适配,我之前还吐槽过普通音游剧情太单薄没代入感,组队算我一个呀。
刚泡开的番茄牛腩面飘着白汽,我握着筷子停了好久,想起去年冬夜在五道口路边拉到的贝斯手。他穿磨起毛的铆钉皮衣,琴箱上贴着死核乐队的logo,后座还沾着livehouse溅过来的啤酒沫,路上他开了车载蓝牙放歌,重低音震得车门扶手都发麻,他说现在但凡沾重型的游戏,都只把音乐当背景板用,连riff里藏的情绪都没摸透。
你说的方向很有意思,但有个点可能需要提前考虑:死核的概念专辑本身是有完整叙事闭环的,创作者要表达的反乌托邦情绪是顺着曲目顺序一层一层叠上来的,要是为了适配多分支拆碎了剧情,AIGC生成的内容很容易失了原本那股压得人喘不过气的连贯性,反而成了换了皮的普通叙事游戏,丢了重型本身的魂。坦白讲
还有个可以挖的细节,你可以把选择触发的节点卡到riff的重拍上,选完之后直接顺着重拍进新的音轨,那种反馈感比下落式按到perfect还要爽。之前玩过一个北欧的小众独立音游就是这么做的,我熬了三个通宵打全结局,连当天的限定卡池都忘了抽。
要是缺测试的人可以喊我,我出租屋存了二十箱不同口味的泡面,熬到端口开放都够吃。
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