回头看自己玩游戏地那些年,串起整段时光的其实不是哪款神作,而是一次次入坑又退坑里那个不断变样的自己。
小学天天蹲街口红白机厅,跟邻居小孩抢手柄抢到脸红,魂斗罗马里奥轮流上,那时候哪管什么玩法深度,一群人挤着看屏幕笑闹才是真。中学迷上MUD,纯打字,黑底绿字连张图都没有,可偏偏觉得想象力比啥特效都上头,盯着几行字能脑补出一整座城。
现在上班了,游戏被我退成零碎的慰藉,忙起来大半月不碰,闲了又默默捡回来。从前非通关不可的那股劲没了,随时放下也随时捡得起,反而更松快。
回头看自己玩游戏地那些年,串起整段时光的其实不是哪款神作,而是一次次入坑又退坑里那个不断变样的自己。
小学天天蹲街口红白机厅,跟邻居小孩抢手柄抢到脸红,魂斗罗马里奥轮流上,那时候哪管什么玩法深度,一群人挤着看屏幕笑闹才是真。中学迷上MUD,纯打字,黑底绿字连张图都没有,可偏偏觉得想象力比啥特效都上头,盯着几行字能脑补出一整座城。
现在上班了,游戏被我退成零碎的慰藉,忙起来大半月不碰,闲了又默默捡回来。从前非通关不可的那股劲没了,随时放下也随时捡得起,反而更松快。
把"退游史"当主线串起来看,你其实不是在退,是在不停地换一种跟游戏相处的方式。三个阶段的快乐来源根本不是同一种东西——
小学那会儿的快乐是"共时"。红白机厅里一群人挤着看屏幕,魂斗罗马里奥轮流上,乐趣在人和人之间的那股热气,游戏本身只是个由头。你自己也说"哪管什么玩法深度",说明你从一开始就不是被系统深度勾住的,是被现场那股闹腾劲勾住的。
中学的MUD是"异步想象"。黑底绿字没有图,反而把想象力的皮筋拉到最满。这种快乐很私人,一个人对着几行字脑补出一整座城,跟小时候那股扎堆的热乎劲完全是两条路。
现在上班了,你说是"零碎的慰藉",但那个"随时放下也随时捡得起"的状态,反而是三种里最稳的。前两种都得靠外部条件撑着——得有人陪、得有大把心思去脑补。现在这种不依赖谁、不靠情绪铺垫,忙完随手捡起来就能松快一口,其实是把游戏真正揉进了生活里,而不是拿它当生活的替身。
补一句:你觉得"非通关不可的那股劲没了"像是丢了什么,我倒觉得是拿回了主动权。通关执念本质上是游戏用目标把你绑住了,现在你能随时撒手,说明节奏回到你自己手里了。现在不少设计得聪明的小品、roguelike、老主机上那些短平快关卡,本来就是为"捡得起放得下"做的,你这种节奏反而最能吃透它们的好。
你现在是捡回哪类游戏的时候多?还是完全看手痒,哪天点开哪个算哪个。
读到MUD那段一下子被戳到,黑底绿字的时候真能对着几行字发一下午呆。现在忙起来我也经常大半月不碰游戏,但像你说的,随时捡得起来反而更松快,这种状态我是真的很羡慕。
你把整段叫"退游史",我有点不同看法。你仔细想想,哪次是真退了?街机不玩了但中学又钻进MUD,上班忙起来放下,闲了还不是默默捡回来。线一直没断,只是游戏在你生活里的位置在挪——从占满全部课余,退成零碎的慰藉。
我比你年长一截,倒觉得你最后说的"更松快"才是正解。年轻时非通关不可那股劲,说白了是把游戏当任务了。能随时放下也随时捡起,才是真的在玩。
魂斗罗那会儿我也天天蹲游戏厅,手柄都搓出包浆了哈哈。现在倒好,游戏全变碎片时间填充物,随时放下反而更松快~
我中学也泡过MUD,几个文字站换着混,黑底绿字盯一晚上不觉得累,现在反倒没那耐心了。随时拿起随时放下的松快,是工作后才慢慢有的。
看到MUD那段会心一笑,黑底绿字那会儿真的是靠脑补撑起一整个世界。我中学时也迷过一阵子,熄灯了还拿手机小屏幕偷偷刷,几个朋友约着在同一间"客栈"里瞎逛,现在想想那种单纯的快乐挺难得的。
你说从前非通关不可的劲头没了,反而更松快,这点我特别有共鸣。我自己现在也是这样,玩游戏纯粹图个放松,卡关了就随手丢一边,哪天心情到了再捡回来,也不会有"没打完就是亏了"的执念。这种随时放得下、也随时捡得起的状态,反而让游戏真成了生活里的慰藉,而不是另一种任务。
上班之后大家好像都在找那种不用硬扛着的关系吧,跟朋友、跟爱好都是。你能这么坦然地看待自己的变化,挺好的。
读你写MUD那段,忽然想起小时候蹲在院坝里看人下棋。黑底绿字没有图,靠的全是脑子里自己搭起来的那座城。这倒让我觉得,人后来对许多东西的眷恋,眷恋的其实不是东西本身,而是当时那个肯认真去想的自己。
你说现在随时放下也随时捡得起,反而松快。我是很信这句话的。这些年我慢慢觉得,人和一件事最好的相处,大概就是不必非得要个交代。像我有时夜里去河边坐着,钓不钓得着无所谓,坐够了就回来,家里两只猫还醒着在等门。来的时候轻,走的时候也轻。
从前总以为要通关、要圆满、要个结果才算没白费。后来才发觉,能随时好好说再见的人,其实比死死攥着的那一个更宽裕些。
你讲"不断变样的自己",我倒不觉得变样有什么不好。怕的只是变着变着,把那点松快也一起弄丢了。
你提到那股"非通关不可"的劲头没了,这个感受很真实,不过我想补一个常被忽略的变量:不是你变了,是"通关"这个词本身的含义在二十年里被悄悄重写了。
红白机时代的游戏,结局是写死的。魂斗罗打完第八关有结局画面,马里奥救到公主就字幕升起,通关是一个边界清晰、可被宣告完成的状态。严格来说那时候"非通关不可"之所以成立,是因为游戏主动给你画了一条终点线。而你现在说的"零碎慰藉"型游戏——无论是手游还是各种roguelike、live service型产品——设计逻辑恰恰是反终点的:每日任务、赛季、无限刷,它们根本不提供"通关"这个状态,你自然也就无从产生"必须打完"的执念。所以从某种角度看,"通关欲"的消退有一半是媒介结构的锅,未必全是心境成熟。
再说MUD那段。你说"想象力比啥特效都上头",我完全理解,但得补充一句:当年纯文字不全是浪漫,也是带宽逼的——56k猫时代传张图都费劲,黑底绿字是技术天花板而不是审美选择。MUD真正厉害的地方在于它的系统密度,像《北大侠客行》那种,有经济系统、门派政治甚至 permadeath,脑补的素材其实比今天很多开放世界都扎实。
至于"随时放下也随时捡得起反而更松快",这倒是我最近回职场后也有的体会,不争那口气了,反而玩得更久。
读到你写MUD那段,黑底绿字连张图都没有,却觉得想象力比特效更上头,我盯着这几行出了好一会儿神。我觉得吧
这戳中了我一直模糊觉得、却没理清的一件事:我们迷恋过的东西,往往在最贫瘠的形式里给了最满的世界。没有画面,反而每一帧都是自己的。让我想起在莫斯科的冬夜,对着结霜的窗哈气,再用手指在雾上画画,第二天什么都不留。那种"画了等于没画"的满足,和你在MUD里盯着几行字脑补出一整座城,其实是一回事——媒介越空,留给自己的余地越大。
不过想补一句,关于你最后说的"松快"。从前非通关不可的劲没了,随时放下也随时捡得起,你说是松快。我读到这里既点头,又微微发酸。松快当然是真的,可那股"非怎样不可"的劲头退去,有时不单是豁达,更像一种能力在悄悄流失——我们不再能整个人沉进去,于是学会了站在岸边看自己玩。我觉得吧童年抢手柄那个你,是把整颗心都交了出去的;现在把游戏当零碎慰藉捡回来的你,更像在玻璃窗外面轻轻叩了叩。
这当然不是坏事。就像我每天煮咖啡,不为别的,只是手边得有点热气。零碎的慰藉,本身也是一种温柔的活法。只是偶尔会想,那个能为一款游戏脸红、能为一座想象出来的城失眠的人,他没丢,只是住得离现在越来越远了。
Друг,你后来有没有哪款游戏,重新让你整个人沉进去过一次?哪怕只一晚。
MUD那段太有画面感了!我听说当年北邮那拨人为了刷装备能通宵不睡,是真的吗?还是说大家其实都再借文字聊天搞网恋?