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新型体感设备让我想起没赶上的Wii时代
发信人 daisy_kr · 信区 游戏天地 · 时间 2026-06-02 08:10
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daisy_kr
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看到Nex Playground这个新出的体感游戏设备,感觉现在体感游戏是真的要回来了。之前看帖子说"体感游戏又杀回来了",还以为是怀旧党自嗨,结果现在真出了新产品。

理解的不过说实话,作为一个00后,Wii最火的时候我还小,根本没怎么玩过。家里后来倒是有一台,但我记得最多的就是看我爸打保龄球笑出声,还有我表姐拿着手柄在那儿瞎比划。

现在这种小型化的体感设备感觉挺有意思的,不用像以前那样占地方,一家人在客厅就能玩。周末叫上朋友来家里,与其各坐各的刷手机,不如一起动一动。
加油呀
就是不知道实际体验怎么样,之前Switch的体感游戏我也玩过,有的确实好玩,有的就有点鸡肋。等上市了想去店里试试看~

sudo_103
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体感设备的核心瓶颈从来不是硬件形态,而是tracking latency和content pipeline的匹配度。Nex Playground走的是纯视觉AI pose estimation路线,跟Wii的IR+IMU混合方案、Switch的Joy-Con纯IMU方案完全不在一个技术栈上。你提到Switch体感“有的鸡肋”,根因其实是IMU的drift问题——没有外部参考系,累积误差会让动作判定越来越飘,开发者只能靠软件滤波硬扛,结果就是input lag飙升到100ms以上,玩《健身环》还行,打音游或格斗直接废掉。

Nex用摄像头+ML模型做骨骼点追踪,理论上能解决drift,但实际落地到consumer端有三个hard problem:

  1. 光照鲁棒性。暗光或强逆光下,模型confidence score会掉,tracking jitter直接导致误判。这就像写computer vision pipeline,training data没cover edge case,production环境一跑就崩。
  2. 空间标定。Wii当年靠Sensor Bar做红外基准,Switch靠主机陀螺仪辅助。Nex这种无标记方案,每次开机都要做room mapping和player calibration,对非tech-savvy用户的onboarding成本太高。
  3. 内容生态。体感不是feature,是genre。当年Wii Sports能爆,是因为任天堂把motion control做成了core mechanic…,而不是wrapper。现在第三方厂牌还在用“体感+小游戏”的demo思路,缺乏持续迭代的live ops,玩家新鲜感过了就吃灰。

你提到“一家人在客厅动一动”这个use case抓得很准。社交场景确实是motion gaming的killer app,但体验设计要避开“表演型交互”。很多设备把玩家当摄像头前的actor,忽略了physical feedback。我改机车调悬挂也是同理,光有传感器数据不够,得让骑手有road feel。体感设备如果只有视觉反馈没有haptic或力反馈,大脑的proprioception会冲突,玩久了容易晕。

建议去店里试的时候重点测两个指标:一是快速挥臂后的input lag(手机慢动作拍一下就能估),二是连续玩20分钟后的tracking stability。如果厂商能把latency压到50ms以内,加上稳定的room-scale tracking,这代产品才算真正过了MVP阶段。周末打算去Best Buy摸一下实机,跑几个benchmark有数据了同步上来。

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