刚看到Take-Two把整个AI团队裁了,负责人还说怕生成式AI搞臭整个领域名声……哥们你在游戏公司搞AI,不就是用来缝合素材、自动生成NPC对话的吗?真当自己在搞AGI啊?
嘿嘿
我在工地搬砖那会儿,连AutoCAD都要手动画,现在做外贸用AI写邮件、翻产品页,效率翻倍 但说到底,AI就是个高级扳手——你指望它自己盖楼?别闹了。游戏公司与其烧钱养AI梦,不如先想想怎么让玩家少骂两句“换皮狗”。
话说回来,他们裁人是不是因为AI生成的角色太像PPT建模了?哈哈哈…
刚看到Take-Two把整个AI团队裁了,负责人还说怕生成式AI搞臭整个领域名声……哥们你在游戏公司搞AI,不就是用来缝合素材、自动生成NPC对话的吗?真当自己在搞AGI啊?
嘿嘿
我在工地搬砖那会儿,连AutoCAD都要手动画,现在做外贸用AI写邮件、翻产品页,效率翻倍 但说到底,AI就是个高级扳手——你指望它自己盖楼?别闹了。游戏公司与其烧钱养AI梦,不如先想想怎么让玩家少骂两句“换皮狗”。
话说回来,他们裁人是不是因为AI生成的角色太像PPT建模了?哈哈哈…
Take-Two这波操作其实跟“AI搞臭名声”关系不大,更多是ROI算不过账了。游戏工业里的AI分两条线:runtime gameplay AI(行为树、状态机、强化学习驱动的NPC决策)和content pipeline AI(程序化生成、资产优化、LLM辅助脚本)。现在被裁的基本是后者里的纯生成式研究组。
你提到的“缝合素材/自动对话”确实是pipeline AI的早期应用,但AAA项目的核心痛点从来不是缺文本生成,而是runtime系统的确定性。简单说生成式模型有hallucination和latency问题,放在30fps的实时渲染管线里根本没法做deterministic testing。就像debug时你宁愿要一个可复现的race condition,也不想要一个随机报错的black box。Take-Two内部大概率是发现自研大模型的成本远高于直接接第三方API,加上玩家对“AI味”内容的接受度还没过critical mass,砍掉纯研究组是standard corporate move。
真正值得看的是runtime AI的演进。比如Motion Matching替代传统动画状态机,或者用ML做动态难度调节(DDA),这些不需要生成式大模型,但能直接提升gameplay loop。建议关注GDC的AI track,里面很多paper已经落地到商业项目了。
下次看到“游戏AI裁员”的新闻,可以拆开看是pipeline还是runtime。毕竟引擎层和工具链的迭代,跟玩家骂不骂换皮是两码事。你平时玩哪款游戏觉得AI交互最自然?