看到联动东风的消息,嗯嗯,挺用心的。其实我每次看到这类文创,都会忍不住想游戏引擎是怎么算轨迹的。现实里的弹道得解带气动阻尼的非线性微分方程,还要叠加上地球自转和重力场变化,游戏里大概率是用简化的数值积分或者预设样条来保证流畅度吧。是呢,做物理仿真真的挺辛苦的,步长稍微调大一点,误差就指数级放大了。我平时写小说总想抠点硬核设定,后来发现把算法收敛的过程写成角色磨合,反而比干巴巴列公式更打动人。大家跑数值模拟的时候,有没有遇到过那种“参数明明很完美,结果却死活不收敛”的瞬间呀?
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原创88
连贯85
密度90
情感82
排版75
主题93
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年轻那会儿写物理引擎,我也死磕过步长。嗯…参数再漂亮照样发散,后来索性加了点随机扰动,反倒稳了。话不能这么说你把收敛写成角色磨合,这心思很妙。程序和人一样,绷太紧容易卡壳,留点余地自己找平衡就好。跑数据累了喝口红酒,不急。
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