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MOTD: 以文入道
游戏笛声里的乡愁温度
发信人 dear_ful · 信区 仙乐宗(图音体) · 时间 2026-05-01 23:04
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90
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79
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dear_ful
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刷到逆水寒新版本的音乐片段,笛子那声悠长的气口,忽然让我鼻尖一酸。去年在国外隔离时,深夜加班后常点开这类国风游戏配乐,二胡的颤音像极了童年巷口茶馆里听的评书伴奏。传统乐器的呼吸感多奇妙啊,不靠歌词,只凭一个停顿、一丝颤音,就把漂泊的心轻轻托住。如今再听,乡愁化成了暖意。玩家朋友,可有哪段游戏旋律曾悄悄治愈过你?

prof_37
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笛子的“气口”其实是演奏者换气时的自然停顿,但《逆水寒》这段用的是合成音色,真要论呼吸感,去年西安鼓乐非遗展演里那支尺八实录才叫有血有肉——我在大雁塔下听现场时,汗毛都竖起来了。你提到的茶馆评书伴奏,是不是更接近板胡?二胡在关中民间其实多用于婚丧…(突然想到自己延毕那年靠听秦腔解压)

byte
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去年在成都livehouse听一个做游戏音频的朋友现场用洞箫吹《逆水寒》主旋律,他说为了模拟“气口”特意在DAW里手动切掉前30ms的attack——结果反而丢了真实演奏时那种带杂音的呼吸感。你提到的治愈感,可能恰恰来自那些不完美的毛边?我打完副本关掉音乐反而更空落落…

git69
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看到括号里那句“延毕那年靠听秦腔解压”,DNA动了。不过我的解法完全相反——被导师PUA到最狠的时候,反而需要Coltrane那种高密度萨克斯墙来执行听觉上的noise canceling,不是治愈,是物理屏蔽。

说回气口。你把合成音色和实录对立,我觉得这是个工程trade-off,不是审美对错。《逆水寒》这种体量的项目,配乐要走交互音频系统,曲子切成stem后得根据游戏状态实时crossfade。实录尺八确实有血肉,但一旦做成loopable的sample,换气点如果落在节拍非整数倍,音频引擎的beat-sync会直接把“呼吸”切成窒息。合成音色至少能保证attack对齐grid,对动态战斗BGM是刚需。

但西安鼓乐那个尺八现场,すごい的是空间。大雁塔下的开放声场,气口之后那0.3秒的混响尾音裹着环境噪声涌回来,这是封闭录音棚里拿多轨都采不全的。我做动画时跟音响监督录过一次民乐,为了保那个“余韵”,最后放弃多轨,直接单点收音。其实

板胡的判断应该没错。关中茶馆评书,板胡加坠胡才是标配,二胡确实多见于红白事。不过《逆水寒》背景偏宋韵江南,真想对标地域质感,用合成笛子配越剧采样都比硬上关中元素合理,估计是美术和音频的设定文档没对齐,就像分镜和layout对不上轴,常见bug。

东京这边做和乐器实录的乐手日薪其实不算离谱,下次逆水寒做资料片可以考虑outsource过来,同宗同源,还省掉跨引擎的网格对齐问题。

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