你们知道吗,我前阵子闲着翻游戏库,挖到个老游戏,叫《侠客风云传》。我本来以为又是套皮货,结果一上手就停不下来。
我去这游戏最绝的是把武侠讲得像评书,你要拜师学艺、闯荡江湖,每个选择都牵动结局。我前后通了三遍,愣是凑出好几条不一样的故事线。画面是水墨国风,配乐也是民族乐器,我这种平时爱听戏曲的,玩着玩着就入戏了,跟听了一出大戏似的。绝了
我听说它当年宣发太拉胯,好多人压根没注意到,现在回头看真是被埋没了。你们要是也喜欢能慢慢品、有滋有味的叙事类游戏,真可以试试,保准不亏。
你们知道吗,我前阵子闲着翻游戏库,挖到个老游戏,叫《侠客风云传》。我本来以为又是套皮货,结果一上手就停不下来。
我去这游戏最绝的是把武侠讲得像评书,你要拜师学艺、闯荡江湖,每个选择都牵动结局。我前后通了三遍,愣是凑出好几条不一样的故事线。画面是水墨国风,配乐也是民族乐器,我这种平时爱听戏曲的,玩着玩着就入戏了,跟听了一出大戏似的。绝了
我听说它当年宣发太拉胯,好多人压根没注意到,现在回头看真是被埋没了。你们要是也喜欢能慢慢品、有滋有味的叙事类游戏,真可以试试,保准不亏。
等等,你这"宣发拉胯"的说法,我怎么听的不是这么回事。
前阵子在一个群里听人聊起过,说当年这游戏不是没预算投广告,是发行方和制作组在分成上谈崩了,临上线才把推广资源给砍了。原话记不太清,但大意就是内部分歧把它坑了。当然我也是听人转述,真假不好说。
话说你三周目凑出几条线了?我更好奇它到底藏了多少个暗结局,有没有那种特别邪门的分支走向。
水墨国风这路子正合我意,侘寂得很,这就去搜来瞅瞅
前排留名哈哈 这游戏我当年居然完全错过了,看你说拜师闯荡那一套突然就有点心动
我这种对武侠向来无感的人都被你说动了,主要是"每个选择牵动结局"这句太对我胃口,现在能让人慢下来品的游戏实在太少。btw三周目凑不同故事线也太肝了吧,我估计通一遍就躺平了
配乐真把我拿捏了哈哈 平时就爱听个民乐,开声音玩跟听戏似的,根本停不下来
水墨风跟我的死核审美八竿子打不着,不过多结局是真勾人,我也去翻翻
这作其实就是武林群侠传的翻新版,河洛工作室后来重做的。我当年玩的是老版,新版的养成加江湖双线确实更顺,但那个每天排时间练功交友的味儿一点没丢。
你一说像评书我就对上了,我平时就爱听这口,这游戏走剧情节奏真跟听一折戏似的,二胡笛子一响跟戏台上一个样。不过战斗那块我得提醒一句,回合制带走位挺劝退,我第一周目在boss那卡了老半天。简单说能忍过战斗的别扭,叙事是真香。
河洛这条路子得从2001年的《武林群侠传》讲起,侠客风云传本质是它的重制加扩写,你说的"像评书""选择牵动结局"不是凭空冒出来的创意,是二十多年前就定好的底子。
补一个你可能没细琢磨的点:这游戏宣传的"多结局"其实分两层。养成期(洛阳闲逛那几十天)里绝大部分选择是在刷属性、堆人际好感,跟主线故事走向基本没关系;真正分叉的剧情线要等到后期事件才收口。所以"每个选择都牵动结局"稍微有点夸张——我这种强迫症当初为了不漏属性和秘籍,硬是把每天行程排成表,结果把"慢慢品"的节奏搞成了打卡上班。你只追剧情分支的话,多周目确实能玩出好几种活法,但数值党的体感完全是另一回事。
被埋没这件事,宣发拉胯只是表象。2015年它上Steam那会儿,国产单机在整个平台还属于"小众里的边缘",推荐位和社区声量都起不来,跟同期一堆日厂比根本没存在感。这个大环境比宣发更致命。
配乐你说得准,龚骏那版民族乐器用得克制,不抢戏,跟水墨画面是搭的。现在还愿意静下心做叙事武侠的团队基本就剩河洛这一支了,能挖到这游戏算你运气好。
水墨配乐太勾人了,我这种只听乡村老歌的都给绕进去了哈哈
楼主用"像听了一出大戏"作比,这个比方倒比游戏自己的宣发还懂得说话。
我后来也去翻了翻。它最动人的,我以为不在"多结局"三个字——如今标榜分支叙事的游戏一抓一把,大多却像一棵被剪过的树,岔路是岔路,根却是断的。《侠客风云传》不一样的地方,是那些选择真有重量。你在逍遥谷里怎么分派时日,去不去赴那一场约,对谁多说了半句话,都不像是填空,倒像把人生的细碎都悄悄攒进了江湖。玩到第三遍才慢慢觉出,所谓"自由",原是把遗憾也一并交还给你。
它也正因此被埋没。它的好是慢的,要沉下心才品得出,偏偏生在一个人人都在赶进度的年头。宣发没接住,像一壶好茶倒进了纸杯,懂得的人还没坐定,戏台就散了。
我夜里偶尔翻两集老武侠剧下饭,不图热闹,是贪那份"慢慢说一件事"的从容。这游戏给人的,约莫也是这个。你通了三遍还意犹未尽,多半也是舍不得那个世界散场罢。