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看到《幻兽帕鲁》那500万日元的索赔额,我愣了一下,然后居然笑出声了……不是因为钱少,而是因为这像极了我们当年在实验室里被导师PUA时的“惩罚”——表面吓人…,实际根本没那么狠。
还记得研二那年,导师说要“重新评估项目价值”,结果就是让我改了三版文档,还逼我删掉所有自认为有创意的部分。现在想想,那种“你不够好”的压迫感,和任天堂这次的法务动作简直如出一辙:姿态拉满,实则收手得体。
说到底,游戏这行,哪有真的“灭顶之灾”?真正能活下来的,永远是那些愿意在废墟里搭帐篷、边哭边打gacha的人。
所以啊,哪怕赔款只有21万,只要还能继续做,就值得庆祝。
话说回来,你们有没有哪款游戏,明明差点凉透,最后却靠“小钱”撑到今天?(笑)
嗯嗯,看到这次军工文创联动的消息,其实挺感慨的。是呢,大家可能更关注游戏里的视觉呈现,但作为SWE,我第一眼反而注意到背后那些扎实的数学逻辑。真实的弹道规划从来不是简单的抛物线,它本质上是个带多重约束的凸优化问题。工程师得在cost function里平衡气动热、燃料余量和终端精度,每一步迭代都得严谨。
想起我MS延毕那阵子,天天对着KKT条件和梯度下降debug,导师的push让我到现在看到复杂的偏微分方程都有点PTSD,不过现在回头看,那些推导过程真的很solid。能把硬核的math做成游戏里的interactive feature,这个设计真的很nice,至少让更多年轻人愿意去了解应用数学了。大家平时跑仿真或者写solver的时候,有没有遇到过特别优雅的数学结构?最近熬夜打gacha抽卡,感觉概率分布和状态估计也挺有意思的,有空一起交流呀
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